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lovelymanzzh

Author:lovelymanzzh
nickname:水母
别名:海月、Kurage、クラゲ、ニャコカミサマ、ミズハハ、スイム
所处:魔都
生日:198X年2月14日
QQ:84619144
MSN:lovelymanzzh1@hotmail.com

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http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8


虽然现在要挂代理才能上,不过慢慢看一天其实也不错。  

深夜动画


出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B7%B1%E5%A4%9C%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1

深夜动画是指在深夜时段播放的TV动画。
虽然没有明确的定义,但是该词目主要指民营电视台(5大台)以及BS各台在23点到4点间播放的动画
(在与此时间带相反的时段播出的作品定义为全日时段动画)
[译注:5大台:日本TV、MBS、富士TV、TV朝日、TV东京]
另外,虽然后述的UHF动画大半在本词目的时间段播放,但是因为与本词目所指的深夜动画的性质大不相同的部分很多,请参考相关词目。

概要
本词目是自然产生的,没有特定的命名者或提倡者。
2007年7月现在5大台播放的新作中约3成是深夜动画。

特点
主要以动画fan和一般年轻阶层(初中、高中生)为对象,特别针对住在地方(民营电视台的频道只能收到4个台以下的地方[或者说是乡下?])的动画fan,以促进日后发售的DVD和关联作品为主要目的。
放映时间大多为1季(3个月、12~13周)或者2季(6个月、24~26周)。除了"日本TV"系以外很少有出3季作品的。
除了原创动画,漫画、小说、游戏的改编作品也不少。内容以动画fan喜欢的恋爱、萌、动作、SF这些类别比较多。其中"日本TV"系的作品艰涩的比较多。因为管制比较松,表现容易过激。
由制作委员会方式,向电视台购买播放时段放送是主流形式(特别是"TV东京"放送的大部分作品,过去"富士TV"和"TV朝日"的部分作品),制作方可以用廉价的播放费获得播放权,电视台也可以有效利用深夜时段。因为这个优点,近年深夜动画的数量加了。
[译注:制作委员会:制作动画成本高、风险大,所以由多家公司一起出资成立制作委员会负责制作,一方面降低了风险,另一方面可以参与更多的动画制作。但是因为是共同出资也会出现责任不明确,出现问题相互扯皮的现象,导致动画质量下降。]
首都圈的5大台从赞助商(广告)那里可以获得充裕的收入,但是地方电视台因为放送动画会占用较多的电视台预算,所以几乎不放送深夜动画(地方电视台如果按和首都圈电视台的相同比例播放动画的话,至少要吃掉几年的预算。本地居民如果向当地电视台提出"希望播出这个动画"的要求的话,自然电视台会考虑,但是动画放送需要很多预算,如果这种要求不是很多,而且动画制作方不配合的话[降价?],基本不会放映)。
少数在大阪和名古屋的电视台有深夜动画。
虽然NHK不会在深夜播放动画新作,最近开始在教育TV和卫星第2放送进行动画的重播。
另外BS电视台(卫星放送)中的WOWOW的主要目地是销售商品,所以用非加密频方式播放较多。(以前是在日常时段较多,渐渐地转入深夜时段了)。
其它的BS电视台中BS-i和BS JAPAN以前就播深夜动画,BS日本TV偶尔播深夜动画。相反BS朝日却没有播放过母公司TV朝日或者ANN的深夜动画。
特别是BS-i非常热衷深夜动画,但是BS-i限定的作品非常少。(地方上对于公平的期待、放映费便宜,而且比起地上波来卫星放送的表现管制较松)
结果有的日子很多节目集中放映(不几台录像机一起上阵就没法看全)。因为是深夜节目,所以收到节目安排的影响,放映时间很不确定(虽然最近这样现象减少了不少,但是棒球直播延长带来的影响最大),这成为了能够收看5大台节目的大城市动画fan的烦恼。
因为是深夜档而只是在东京、大阪、名古屋等大城市播放,地方电视台没有播,所以收视率有4~5%就是"高收视率"了。不过富士TV的"noitaminA"和每日放送(MBS)的周瘤深夜档"animeshower"高收视率的作品较多。

富士TV shock及其影响
2002年左右,富士TV开始大幅加深夜动画的数量。但是因为特别节目和数字放送的准备工作的影响,长时间停止放送,和为了挽回进度1次放2集的现象经常出现。《Kanon(第1作目)》居然出现了1次放3集的前所未闻的事件。
2003年富士TV的深夜动画数量更多了,可以和TV东京相比了。但是放送时间表更加恶化了。
1.不定期放送
2.部分话未放送(漏放)
3.系列快结束时被腰斩
『ガドガード』因为交付期来不及,电视台就把上一集给重播了。
『WOLF'S RAIN』因为制作迟延,最终话没有在地上波放送。
极端的例子『ヤミと帽子と本の旅人』就在放送快开始之前给取消了。

深夜动画放送问题的背景
像富士TV那样腰斩、缩水现象产生的最大原因时,地上波电视台(特别是东京的5大台)基本上"(对于事先已经决定了放映话数的1-2的节目)的跨越档期的放映结束非常讨厌"
[译注:比如是春季档的动画,最后一集的放映时间却排到了夏季档期
最近深夜的国际体育赛事的转播,和深夜的电视购物节目(收入比放映动画高)也是原因。
本来这是电视台的问题,但是却给制作公司、软件公司带来不良影响,为了避免这种现象,近年来制作方在最初的企画阶段就设定播放的集数比通常的季度短(没有放映的部分作为DVD限定也是有的)

表现管制
90年代以后,特别是5大台对于制作的TV动画出现自主管制越来越严的倾向,这种倾向影响到了本来低年龄人群很少看的深夜动画。
一般来说深夜节目对于X描写和暴力描写的管制是比较宽松的,但是对于深夜动画的管理却是很严的。这是因为1997年末的《pokemon shock》的影响。
[译注:pokemon shock:宠物小精灵动画里闪光镜头过多,导致儿童发病的事件。]
现在在东京的大台里,TV东京、富士TV、TBS对于性、暴力描写是严格管理的。
特别是TV东京因为pokemon shock事件管理特别严格。
『フィギュア17』里本来有小学生入浴的镜头,在TV东京深夜版里给加了修正。
90年代以后在TV东京播放的动画中有露内裤镜头的只有『格闘美神 武龍』,从此可以看出TV东京的管理严格。
关于X描写管理的尖锐例子『GIRLSブラボー first season』(富士TV),入浴镜头之类是本片的卖点,但是富士TV做了大幅的修正,关键的入浴镜头就只剩下白白的水蒸气了。因为制作方讨厌5大台的管制,『GIRLSブラボー』的后篇就转到管制较松的卫星放送WOWOW去了。




世界系(セカイ系)


出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BB%E3%82%AB%E3%82%A4%E7%B3%BB

世界系是动画、漫画、游戏、轻小说等亚文化等领域中的一种故事类型。
世界系没有明确的定义,因为主要通过Internet传播,其意义有各种说法。

狭义的世界系
世界系是"主人公(我)与女主角(你)为中心的小小的关系性问题(我和你),中间没有夹杂具体的中间项,与「世界危机」「这个世界的完结」等抽象的大问题直接联系的作品群"。按照此定义新海诚的动画「ほしのこえ」、高桥しん的漫画「最終兵器彼女」、秋山瑞人『イリヤの空、UFOの夏』可以作为例子。
「世界危机」是之地球规模或者宇宙规模的最终战争,UFO对地球的侵略战争。"中间没有夹杂具体的中间项"是指对于国家和国家机关、社会、以及相关的人几乎没有描写,主人公们的行为与危机感直接与「世界危机」的同步描写。「用方法论方式将社会领域消除」是世界系作品的一个特点。无视社会领域、对经济与历史问题完全不描写的世界系作品经常因此经常受到批评。也就是说世界系"自我意识过剩的主人公,对世界和社会没有任何印象,思辩性的凭直感想像「世界的完结」"的作品。
世界系中世界的命运主要由女主角的少女承担。将阴郁悲惨的战斗宿命化的少女(战斗美少女),除了旁观以外毫无办法的没能力少年的这种角色配置是世界系的共通构造。受伤的战斗美少女(你)与没能力少年(我)之间的恋爱,大多被描绘成与世界危机平行世界的校园恋爱戏剧。因此也被称为"我与你系"。"世界系是「校园恋爱戏剧」与「大型机器人SF」的简单(所以强大)合体,就是说「动画=游戏」将两大人气类型组合起来尽可能的将纯度提高的东西"虽然也有这种非常乱来的解释。但是非常渺小的"我和你"的纯爱世界和非常夸大的"世界危机"的同步进行是世界系的特征。
很多人认为这样的世界系是在『新世紀エヴァンゲリオン』的影响下出现的,但是也有人认为"我和你的世界"+"世界的毁灭"的这种构造是galgame和成人游戏的特有方法。

广义的世界系
世界系这个词据说最初出现在2002年10月下旬。因为没有明确定义就传播开了的原因,所以比狭义定义范围更广的用法也有。
比如,世界系是以"打算去控制世界的意思"和"对成长这个观念的拒绝意识"为两大基础的作品群。有的看法认为清涼院流水的JDC系列上遠野浩平的ブギーポップ系列可以作为代表。清涼院『カーニバル・イヴ』(1997年)中有这样的话"以创作与社会派小说不同的世界派大说为目标"。游戏撰稿人元長柾木认为这是"世界系宣言"。同年发表的上遠野『ブギーポップは笑わない』与前者合在一起被认为是世界系的出发点。在这两个作家的影响下出现了高橋しん、新海誠、秋山瑞人、木城ゆきと、川上稔、大暮維人、西尾維新、うえお久光等世界系作家。
根据元長柾木的说法,从juvenile(少年小说)中分支出轻小说是因为清涼院和上遠野所展示出的世界系的作品。根据这个观点轻小说都应该是世界系,虽然这个观点很难受到广泛支持,但是很好的说明了世界系的部分事实。即使是不属于狭义世界系的西尾維新、上遠野浩平的作品,也有文献认为是世界系。東浩紀作为世界系的先驱认为"世界好像是可以控制"的神林長平的SF和村上春樹《世界尽头与冷酷仙境》也是世界系的例子。東浩紀自己也承认"自我意识与世界的完结这个主题本身在某种意义上是文学的基本主题",并非是世界系的特有的。看看约翰启示录就能明白这点。将这个主题与校园恋爱喜剧和萌结合起来是世界系的特点。




分镜(絵コンテ)


出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B5%B5%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86

分镜(continuity)是电影、动画、电视剧、广告、MV等影像作品在拍摄前准备好的由图画构成的表,可以说是影像作品的设计图。
不是使用图画使用文字的分镜叫文字分镜(字コンテ)。英文除了continuity以外也叫storyboard。

概要
分镜使用来说明1个cut,人物等被拍摄的物体是什么样的尺寸,如何构图以及如何运动。摄像机从哪里进入和离开画面,摄像机本身该如何运动,是否是固定摄影,该拍多长的时间等等。
分镜不只是由图画构成,必定配有简单的文字或文章,详细地说明cut。文字的内容是图画的运动和台词等(不写人物的感情),1个cut中出现较大变化时会使用几格的图画进行说明,变化少时用1格说明。storyboard并非是cut的全部,因为是把握住大体形象东西,所以所有的cut上都会写上背景信息。
分镜大多由导演自己写,也有专门写图画分镜的写手和分镜制作者。电影和电视剧等有剧本的情况下,是先写剧本后写分镜。
在圈内中分镜不是"写"出来的,而是"切"出来的(一个个cut切出来的意思)。一般"写"这个动词也通用。
艺术性或资料性高的分镜也会出实体书。
在使用SFX(特殊效果)、VFX(虚拟效果)较多的作品中,工作中为了查看情况而制作临时影像时,事先根据分镜制作animatic(也叫Previsualization,预览图像?)。可以有效管理作业进度。
广告制作时,为了实现向赞助商做展示,会制作不包含任任何CG的,基于图片分镜制作的影像分镜。

有名的图片分镜家
富野由悠季被称为"分镜千本切的富野"。有段时期几乎切了所有的作品。总之因为他切的比谁都快,作为救火队员十分宝贵。后来做了监督他的这门手艺得到了升华。但是他在做宫崎俊监督的《未来少年柯南》的分镜时,他的分镜没有被使用,宫崎俊自己重新切了分镜,这是该作品的作画监督大塚康生的说法。
庵野秀明分镜切的也是非常好。一部分的fan说"某某电影虽然不行,但是庵野秀明切的部分非常好"。『亡国のイージス』就是典型的例子。

现状
虽然在影像制作上分镜非常重要,现在(2007年)电影和电视剧等几乎不切分镜了。即使切了,没有能看懂分镜的人,没有能理解其重要性的人在,不是看分镜的人随随便便的check了,就权力大的人按照自己的想法做了,这样的情况比较多。
作为其它的问题,因为经常变更和移动,在资源贫乏的制作现场有各种各样的问题。樋口真嗣开始使用FileMaker的软件『ガメラ3 邪神覚醒』管理分镜。使用软件『ローレライ』与影像编辑系统Final Cut Pro联动。




Comic Market(コミックマーケット)


出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%83%E3%83%88

Comic Market是由"Comic Market准备会"主办的世界最大的同人志即卖会。

概要
每年8月(惯例盂兰盆节的周末,8月15日左右)和12月(惯例12月29日和30日)两次在东京国际展示场(东京BIGSITE)召开。召开期间是2到3天。8月召开的被称为"夏Comi",12月召开的是"冬Comi"。到2007年8月现在,仅定期活动已经是第72期了。

有段时期也在春季召开过,当时称为"春Comi"。2007年现在"春Comi"是指"HARU COMIC CITY",这个活动与"Comic Market准备会"没有关系。

Comic Market随着次数的加规模不断大,其知名度也加了。2007年夏季举行的C72,包下了东京国际展示场整整3天,社团参加数35,000个标准展位,一般参加者55万以上。因为准备会向社团参加者提供的摊位(用标准展位这个单位计算)极端不足,除了发行物数量巨大每次都能分配到2~3个展位的大手社团,其它展位全部由抽签决定。报名者大约半数入选,半数落选。

特征
虽然Comic Market是世界上最大的同人志即卖会,也是世界上在室内举行的最大活动,但是仅从规模上讲有"super comic city"这样紧追在后的同人志即卖会存在。Comic Market之所以与其它同人志即卖会地位不同,是因为她是所有类别的社团参加者齐聚一堂的大型即卖会。
各种各样的同人爱好者在Comic Market展示、发布、交流自己的作品。漫画、动画、游戏以外大众音乐、偶像集团的fan同人志、哥特loli服、cosplay服装、手工饰品、同人软件、人偶作家的人偶,描绘教师、护士、飞行员、铁道员等一般不为社会了解的职业的东西,还有宠物、园艺、红茶爱好者制作的同人志。是现代日本各种亚文化爱好者齐集一堂的地方。

对于非主流的类别作品的爱好者而言,Comic Market是唯一的作品发表场所、作品入手的地方,与其它参加者交流的地方。对于不是以此为主要目地的参加者而言,可以找到平时看不到的作品,发现新的乐趣。

为此社团参加者大多按照Comic Market的召开时间设定自己的年度时间表,有很多社团只在Comic Market发布自己的作品(为此出现了"彻夜组"和"转卖屋"的问题)。1990年后半期开始,随着同人志专门书店的销售网的扩大和Internet的普及,社团的发行物入手的方式多了,对于部分发行物即使不去会场也可以入手了。但是,Comic Market作为日本同人作品的制作者与fan(也就是otaku)齐聚一堂的同人活动的顶点,是同人界最大的"节日"。
[译注]
彻夜组:在展会开幕前彻夜排队的人
转卖屋:购买那些很难入手的东西,并高价转卖给想要的人的人
比如:PS3发售时有很多人彻夜排队(彻夜组),然后将买到的主机高价卖給别人(转卖屋)。

关于活动的名称
Comic Market多数时候被简称为Comiket或者Comike。最初的时候Comic与Market之间是用双划线(double hyphen)连接的「コミック=マーケット」。起这个名字的是创立时期的工作人员中的一个人,防火管理者明石良信。这个活动的正式名称"Comic Market"以及简称"Comiket"、"Comike",都被Comic Market的运营法人有限会社Comiket登录为商标。

但是在商标登录之前就开始使用"某某Comike"名称的活动不构成商标权侵权,Comic Market以外的同人志即卖会叫Comike也不少。受此影响,不知道Comic Market的东京近郊以外的人和刚开始参加的年轻一代中有种倾向,将其它形式类似的同人志即卖会一律称为Comike。在地方也有将"东京的Comike"称为"东Comi"的。

虽然从过去就开始参加的人[老人]当中对于将"Comike"普通名词化持反对意见的很多,但是在与同人志即卖会相关的人当中觉得Comic Market影响巨大,"Comic Market=同人志即卖会的模范"的想法也很多。也有观点认为因为没有其它表示"以漫画、动画为主的同人志即卖会",普通名词化也是不得已的。

召开次数的计数方法
Comic Market在召开是被称为"Comic Market○○",○○是具体的数字。简称为"C○○"。比如2007年8月17日~19日的Comic Market被称为"Comic Market72",简称"C72"。而不是"第72回Comic Market"。不过第一回被称为「第1回コミック=マーケット」。

上述的形式在,C4~C5的时候被固定下来。这是因为Comic Market准备会是随着每届的召开而结成和解散的,没有连续的组织团体。这个形式到C72还延续着,虽然从C73开始不会再随着大会的召开而结成、解散,但是以后还会沿用C○○的名称。

在定期召开以外的"Comiket special"是单独计数的,不含在定期的计数中。

参加者的划分
Comic Market对与所有的来场者都称呼为"参加者"。这个称呼包含了不发行自己的同人志、不与其它参加者进行交流,只是为了购买社团的发行物的来场者(也就是专门购买者)。这是从参加者是对等的,不存在"顾客"的理念而来的。参加者分类如下

社团参加者
作为同人社团参加,在由Comic Market分配的展位发布同人志和商品等的参加者

企业参加者
参加Comic Market企业展位的法人、团体。以及以盈利为目的来采访的出版社、电视台等

工作人员参加者
做为Comic Market准备会的工作人员,进行各种工作的参加者。虽然是无偿的志愿者,但是会收到盒饭、饮料、目录和社团参加申请书。而且据说在参加社团参加抽签时比较有利(一般的社团参加申请信封是淡红色的,工作人员参加者用水蓝色的,通称"蓝信封")。作为工作人员参加,必须参加好几次在东京召开的事前准备大会,而且原则上从备展开始要工作到撤展为止。

一般参加者
不属于上述任意一项的参加者。参加前无需申请、登记,无需入场费。但是因为无需事前登记就可以入场,也没有接受相关介绍、没有收到过注意事项。与其它在目录中记载了注意事项的同人志即卖会不同,存在一部分参加者有影响营业(彻夜组等),不理解会场礼节的行为(注意事项不只是对社团参加者而是对所有参加者的,也有"自己花了钱是大爷"的行为)。准备会发行的目录是向没有访问过官方网站的一般参加者宣传Comic Market的注意事项、规则、礼节的手段,准备会呼吁大家熟读。

委托参加者
展位抽签落选、或者居住地遥远等原因无法的,委托其它社团参加者或Comic Market准备会将其同人志发行的人。有不来的,也有作为一般参加者入场的。Comic Market准备会决定在C72中止委托角的设立。理由如下
因为展会有3天,中签率达到了70%
本来委托角的目的是帮助没有中签的社团,但是没有报名的社团数量加了
会场的使用方式需要调整

cosplay参加者
进行costume play活动的参加者,召开当天需要登记(收费)。参加者不是属于社团参加者就是一般参加者(对Comic Market来说cosplay是副业,就官方来说没有单独的cosplay参加者)。此外,企业参加者中的cosplay社员和会展女郎,因为他们的参加条件不同所以不算在cosplay参加者内。

社团参加者和工作人员原则上必须达到义务教育完成年龄(高中生以上)

社团参加
打算以社团身份参加的,必须在指定期间向Comiket报名。
冬Comi:夏Comi结束后约3天内
夏Comi:2月上旬的约1周内
具体时间请参考官方网站
报名时需要在希望参加的回数的前一回(希望参加C72就是在C71)的Comic Market的准备会的展位购买"申请书套装"(一个摊位买一本)。在报名期间中需要寄送汇总了参加费的汇款方式和社团信息的"短册"。过早和过迟都不行。申请期以外的申请全被作为文件不全,基本上肯定落选,请注意。

除了邮寄申请外,在线申请被期待了很久,有限会社Comiket与有限会社circle.ms签定了web申请的委托业务合同,从C70(2006夏)开始提供在线申请服务。在线申请也要买和邮寄申请相同的申请书套装,此外还要支付1000日元(是原来申请费的数倍),但是可以延长申请(申请后1周内可以修改申请内容)。由于冬Comi的申请期是夏Comi结束后约3天内,所以冬Comi使用在线申请的人数在加。

对于无法出席希望参加的回数的前一回的Comike的申请者,申请书套装可以在CPS和circle.ms邮购。这个邮购服务在展前和展后分别进行,基本上是为了在线申请用的。但是夏季展期后的申请书以外的基本上也可以用于邮寄申请。

社团参加时,作为标准展位配置有半张桌子的空间(90cm X 45cm)和两张折叠椅。为了分流一般参加者,向大手社团提供更多的展位。此外为了能和朋友的社团展位排在一起也可以参加"合体参加"的报名。合体参加时2个社团安排在同一张桌子上。在进行邮寄报名时需要购买专用的"合体信封",在线报名时只需在表格上做处理就可以,无需买合体信封。

关于社团参加的抽签
因为会场展位数不上报名社团数的趋势一直在缓慢加,原则上采用抽签方式。
根据『COMIKET PRESS』的报道,出现过这种情况,某个人气类别的报名数非常多导致中签率下降,相反某个类别报名数很少,特别是只有1个社团报名时中签率提高。这是出于为了避免因为落选而导致某个[同人志]类别消失的考虑。连续3次落选(包含只报名夏季或冬季)的,下次报名时通过救援手段使其优先中签。因为文件不全落选的,不能接受救援。

社团参加报名表上需要填写的项目很多,而且每届都有变化。因此不管是哪个类别因为文件不全而落选的都占相当比例。但是2000年以后,展期为3天的那届,中签率实际是上升的,所以只要一度程度上留心填写都有望中签。相反展期为2天的那届,除去文件不全的,还有4成人落选。

前面说过,大手社团只要报名,除了致命性的文件不全外基本上都是免试。但是公开地不参加抽签的只有Comic Market的母体"迷宫(社团名)"。而不仅是免试,是"永远提供展位",因为是母体所以特殊。但是根据『COMIKET PRESS』,就是一般社团的抽签,也不是无差别抽签,是考虑了报名内容的。为此有时中签社团会受到指责。

目录
前面说过,在Comic Market出展的社团过多,空着手去会场寻找自己想去的社团是非常困难的。为此,Comic Market准备会每届都会发行介绍了参展各社团和其位置的册子《Comic Market catalog》。目录每次都由共信印刷负责印制。参加社团以及其展位位置每次都是变更的,所以目录只能用一次。

这个目录大约在开展前1个月起在大型书店、同人商店以及CPS(邮购)可以买到。Comic Market展期中,在排队的队列的附近以及会场内的某些地方由COMIKET的工作人员销售。

目录的卷首是参加Comic Market相关的注意事项。注意事项做成了容易阅读的漫画形式。卷尾是投稿栏目"漫画报道(MR)"。这里的内容都是向实际参加了Comic Market的参加者以一格漫画的形式征集的。总结了对上届Comic Market的意见和感想。漫画报道不仅聚集了参加者的人气,还起到了提问、解疑的作用。目录上其它的内容是,上次展会的报道"after report",准备会的通知和调查问卷的结果"COMIKET PRESS出张版"、由Dr.モロー(漫画家)作的COMIKET讽刺小漫画,介绍COMIKET的栏目"Comi-Navi"等。

另外,会场内的位置图都会附在目录里,自从会场搬到有明以后,地图就变成了东馆2两张、西馆1张。这样参加者可以在地图上标记自己的目的地、还有与同伴的汇合处。

因为介绍了数万个社团,目录的页数超过了1000页,目录的正文使用特殊的薄纸印刷(日本製紙製「ヘンリーコート R-50」)。即使如此目录也有几厘米厚、重达几公斤(因为纸质问题比周刊漫画还要重)。为此,为了能带到会场内使用,用美工刀在书脊将目录切开,把目录分成几册的人也不少。为此,有段时间准备会曾经按照出展日期将目录分册印刷过,但是总有一部分卖不完,最后还是印成1册了。

从C56开始除了纸质目录,还出现了CD-ROM版目录(通称catarom)。因为是在电脑上使用的,所以有各种检索功能,还可以从硬盘上读取以前的catarom的CSV文件,对以前的数据进行检索。catarom约在纸质目录发行后1周发行。

参加者的年龄层和男女比例
根据Comic Market的官方调查,参加者主要以高中生到30多岁的人群为主。下到需要保护者通行的学龄前儿童,上到70多岁的老人。

一般参加者的比例难以统计。在C66上comic文化研究会(九州大学助教授?杉山あかし)与准备会共同统计的结果是,可能男性稍微多一些。关于社团参加者,从第一回开始一直是女性多。随时期变化男女比率虽然有过很大变化,但是女性社团从来没有少于男性社团。

自从会场搬到有明以后,日本以外的参加者、特别是来自非英语圈(主要是中国[含台湾]、韩国、法国等)的参加者也在加。参加方式上不仅有一般参加者还有社团参加者。部分社团的展位甚至有排队现象。为此准备会强化了外语接待部门"国际部",采用"follow staff"制度(在其它部门工作但是懂外语的员工),担当场外的警备部门也分发了简单外语会话手册,进行了培训。但是外国参加者有不断多的趋势。

定期召开以外的Comiket
comiket special
1978年5月举行,首次在定期以外召开的Comiket。本来目的是填补运营赤字,结果导致赤字扩大。

Comiket in 一桥祭
1978年11月,作为一桥大学学院祭的一部分举行。

再见了晴海!!Comiket special
作为Comiket的20年纪念活动在1996年3月召开。因为要从晴海国际见本市会场(关闭)搬到东京国际展示场,采用社团邀请制,一般参加者事先申请制召开。

resocomi in 冲绳(Comiket special3)
为纪念Comiket的25周年,2000年3月在冲绳县宜野湾市举行。召开之前宜野湾市教育委员会收到了几本成年向同人志和恶意告发信。

30周年纪念 24耐(!?) Comiket special4
为了纪念Comiket的30周年在2005年3月召开。从备展到撤展全部在当天的0点~24点内进行,参展社团也在上午和下午完全替换了。绝大多数意见认为这个活动是成功的。准备会稍微出现了些赤字。

国外类似的活动
    * 美国 - OTAKON
    * 荷兰 - AnimeCon
    * 法国 - japanexpo
    * 国 - Animagic
    * 西班牙 - Salon del Manga
    * 新加坡 - Cosfest
    * 台湾 - FANCY FRONTIER開拓動漫祭
    * 中国 - 中国国際動漫節

Comic Market准备会及其关联企业
Comic Market准备会代表
   1. 原田央男 - 1975年~1979年?(C1~C12?)
   2. 米澤嘉博 - 1980年~2006年(C14~C70)
   3. 安田かほる、筆谷芳行、市川孝一 - 2006年~(C71~)
Comic Market最初由"迷宫"这个社团运营,实质上是以原田、亜庭じゅん、米澤、かみしま永这4个人为中心的。名称有时叫"准备委员会",有时叫"准备会",并不固定(C1时叫"准备委员会")。准备会现在的形式(作为独立组织)是从米澤做代表开始的(根据Comic Market准备会的《Comic Market 30's file》)。原田在1979年7月28日~29日的C12后离开了准备会。

之后米澤嘉博担任了约26年准备会的代表,因为身体不好,在C70后退任了(米澤嘉博在宣布退任后的第二天去世)。米澤嘉博的夫人米澤英子原来就担任代表补佐的职务,在其丈夫退任后继续留任。

直到C69准备会都不是常设组织,Comic Market召开时结成,散会后解散。因此日常事物是外包给有限会社Comiket的。但是因为个人信息保护法的实行,C70以后就没有解散一直保留了下来。

有限会社Comiket
Comic Market是会员(这里指同人--有相同爱好的人)的集会。但是随着活动越搞越大,性质为任意团体的Comic Market准备会已经不能保证通常事务的进行、工作场地的保证以及签约展会场地等工作了。为此,1985年成立了有限会社Comiket。后来变更为有限会社(2006年5月成为特例有限会社),直到现在。社长米澤嘉博兼任准备会代表,在他去世后(这个职务到他死为止也没有退任)由米澤英子继任。

公司的业务范围是接受由Comic Market准备会提供的社团展位设定数据,制作Comic Market目录。代替准备会签约展会场地。其它的业务有,运营销售二手同人志的书店"Comiket service"和销售同人志以外的二手书、外国二手书、军事爱好者商品的"B-Maniacs"。

株式会社comike planning service
除了邮寄销售Comic Market的目录和目录CD-ROM、参展申请书之外,还运营Comic Market的同人委托角。通称CPS。

共信印刷株式会社
共信印刷是,东京都文京区的印刷公司。从Comic Market目录创刊开始一直负责印刷工作。此外,还承包目录CD-ROM的销售和售后服务。作为同人志的印刷公司也是大手。

历史
Comic Market开始之前
进入1970年代后,出现了对SF小说和电影很感兴趣的人,同时作为表现手段同人志的制作也开始了。作为潮流出现了对大型同人志即卖会的要求。其中之一就是Comic Market。

模仿SF大会而召开的"日本漫画大会"等,对来自这些旧有漫画势力在潮流变换期的反击是Comic Market创立的一个契机。某个参加过"日本漫画大会"并对其进行批评的参加者
"日本漫画大会"拒绝其参加申请,此事被"迷宫"公之于众。同时Comic Market也形成了不排斥批评者的理念。就这样,将原本只是作为"日本漫画大会"、"manga festival"中的一个活动的同人志即卖会独立出来。以"由fan组织为了fan而举办的fan的活动"为目标。

日本消防会馆会议室
C1于1975年12月21日,在漫画批评集团"迷宫"的组织下召开,在東京?虎の門的日本消防会馆会议室,参展社团32个(但是,委托的和只做展示的社团几乎占了一半),参加者约700人。开展前一天进行了合宿,高唱动画歌曲,好像是受到SF大会的影响较大。而且近半数参加者是"学漫"(学校社团的漫画研究会)。以萩尾望都作品为中心的少女漫画的fan club在数量上紧随其后。根据主办者的说法,入场者9成多是"少女漫画fan的初中、高中女生"(《Comic Market 30's file》)

C1之后配合学校的春、夏、冬季假期,Comic Market一年3次固定召开。后来"迷宫"与Comic Market分割开来。但是现在"迷宫"作为社团参加者拥有永久展位。在账面上,Comic Market还欠"迷宫"的钱,永久展位就是形式上的补偿。
只是C1使用了这个会场。

板桥产业连合会馆~(东京)都内各个产业会馆
1976年C2~C4的春、夏、冬comi在板桥产业连合会馆召开。当时参加社团数还不满100。到了1977年C5搬到大田区产业会馆时,入场时居然需要排队了。后来虽然四谷公会馆、东京都立产业会馆?台冬馆,每馆各使用过一次。后来直到1979年都是使用板桥产业连合会馆。在这个馆办的最后一届C13时,参加社团不到300,参加者约4000,Comic Market的确是变大的。参加社团中的"学漫"比例下降了,原创的创作系加了。『宇宙戦艦ヤマト』等动画fan社团的参加也引人注目。特别是"宇宙戦艦ヤマト"、"gundam"的热潮和非常初期的otaku的出现,成为牵引Comic Market的巨大原动力。这个时期"迷宫"还在参与运营,Comic Market作为组织还没有独立。"迷宫"在1980年作为Comic Market的补充召开了创作系漫画的专门同人志即卖会"manga mini market"。这是因为随着Comic Market的规模扩大,卖者与买者、作者与读者、fan之间的交流有减少的倾向,为此设立了规模大小合适的即卖会。而且因为Comic Market发行物中二次创作的作品比例较高,应该为纯粹的原创作品设立相应的场所。"manga mini market"在1981年改名为MGM(Manga Gallery & Market),到现在还存在。

川崎市民plaza~横浜産貿hall
1980年~1981年在崎市民plaza召开的4次Comic Market的规模达到了参加社团350~400,参加者约7000人。会场很快就不够用了。使用了横浜産貿hall两天的C18,终于达到了社团500,参加者1万以上的地步。这个时期《うる星やつら(福星小子)》的fan社团激,lolicon潮相继出现,男性参加者开始正规的参加(也就是以前Comic Market都是女性参加者为主)。现在的男性向创作是在那是奠定基础的。"シベール(社团名)"的队列排到了馆外,现在的壁サークル的概念也是从那是出现的。
[译注]
壁サークル:靠墙社团,因为大手社团的队列非常长一般被安排在靠墙、靠近出入口的地方,由此得名。

晴海1期
1981年的C19冬comi,原本预订在川崎市民plaza举行。但是出现了分裂骚动,反主流派(也叫政变派、改革派)先行订下了会场。随着规模扩大、管制强化的认识的出现,Comic Market的名声和力量也越来越大,对此心动的反主流派打算夺权。另外也有人建议邀请声优举办动画放映会,因为与Comic Market的主题不符被拒绝(但是这个在后来的Comic Market中以企业展位的方式实现了)。就这样准备会决定使用在東京?晴海的东京国际见本市会场(通称晴海)。(分裂出去的展会称为"新?Comic Market",后来又改名"comic fair"。但是到底持续的了多久文献中没有记载。这个"comic fair"与现在的"comic fair"没有关系,"comic fair"结束后其中的一部份参加了"Comic Revolution")

之后6年间Comic Market都在晴海举行。在此期间参加社团、参加者都大大加。1983年冬comi的C22参加社团超过1000,在晴海1期最后的C30有3900个社团、35000人参加。1983年废除了春comi(后来1988年因为冬comi中止,只在1989年召开过一次C35春comi)。1985年『キャプテン翼(足球小将)』在女性社团中拥有绝大的人气,以「やおい(801)」为作品题材的社团加。年轻女性参加者大幅加。1983年进入工作团队的岩田次夫认为『キャプテン翼(足球小将)』热潮是少女漫画再生的关键,大大地表扬了やおい社团。『キャプテン翼』本身是少年漫画,却吸引了很多女性这是同人社团的特异性。根据不是热潮期的1992年的C43的公开数据,『キャプテン翼』的社团代表者中男性6人、女性1083人,女性比例超过99%。少年漫画(特别是『週刊少年jump』的作品)社团以女性为中心的倾向到现在也没有变化,或者说是出版社在利用这种倾向。

此外,岩田次夫计划并实行了社团信息等事务管理的计算机化,这样能够对应激的工作量。通过加参展的社团数量,可以进行人才发掘和培养。岩田从一线退下来后,被爱称为「イワえもん」,通过同人志评论等活动还保持着影响力。虽然岩田于2004年去世,但是现在的目录和报名申请书上イワえもん还是不可缺少的存在。

东京流通center
因为与商业会展发生竞争导致无法签下晴海会场,1986年C31冬comi到次年冬天的C33,使用了在和平岛的东京流通center。为了弥补会场面积不足的问题举行了2天。其间有4400社团、4~6万参加者参加。此外,按照类别将社团分类,采用了类别代码。

晴海2期
因为即使在东京流通center召开2天也无法容纳的所有人员,Comic Market在1988年的C34又搬回了晴海。到了这个事情事务工作的电脑化被确定下了,能够处理9200个社团数据,这是C34实际参加社团数2倍以上。这一时期,订会场是非常困难的,预订在1988年冬天举行的C35,因为订不到会场一直拖到1989年3月才举行(实际上是春comi了)。1986年夏季的C36突破了社团数1万、参加者10万的大关。

C36召开前,東京?埼玉連続幼女誘拐殺人事件的嫌疑犯被捕。嫌疑犯是otaku,预订作为社团参加者参加Comic Market,为了迎合大众、提高收视率,作为传媒界抨击otaku的一环,Comic Market也收到了波及。在电视节目中,播报员東海林のり子Comic Market的参加者为"这里有10万名宫崎勤嫌疑犯!"。讽刺的是,因为这个事件居然称Comic Market的知名度也大幅提高了。

幕张messe
规模不断膨胀,终于即使晴海全馆连续使用2天也装不下的Comic Market,在1989年冬季的C37搬到了千叶市千叶区(后因行政区划变更改为千叶市美滨区)的当时日本首屈一指的大型会展会场幕张messe。

次年冬天的C39参加者达到了25万人,似乎Comic Market就要在这里安家了。但是下一届的C40召开前,因为被举报有猥亵图画,被幕张messe方面告知不能使用会场。幕张messe方面还提出了警备等方面的问题。很多人觉得,幕张messe认为Comic Market是个麻烦,想走Comic Market。

很多人认为这个事件是Comic Market发展至今遇到的最大危机。知道当时情况的参加者基本上到现在还对幕张messe抱有强烈的负面印象和不信任感。关于这件事到现在都没有人去收拾。没有实际体验过的参加者,因为其它的动画、游戏大规模活动在幕张messe办过很多次,很少有这种负面印象。而且官方上准备会尽力避免对幕张messe的批评。很多人把,从实际经历过的参加者那里听来的话当成一种知识。

听说当时幕张周围的千叶市的酒店群因此被取消数十亿规模的住宿预约金,酒店和酒店员工为此手忙脚乱。前一年同一时期幕张酒店群的入住率是100%,从周围看,所有的窗户都亮着灯。而那年几乎所以的窗户都是暗的。从此可以看出Comiket对周边地区产生的经济影响。

除了住宿以外的影响也不小,因为幕张的Comiket被取消的信息没有通知彻底,根据上年Comiket的数据订购大量食品、饮料的周边便利店出现了大量的不良在库。卖不掉的饭团、三明治、盒饭等不易保存的食品被大量丢弃。幕张周围的餐饮店的收入达不到前年的1/10的为数不少。

如果2016年夏季奥运会在东京举行,因为相应的表现管制东京国际展示场(BIGSITE)将不能使用,届时幕张messe是否会成为会址候选。关于此事幕张messe和Comiket都没有官方的声明。但是因为上述的负面印象,特别是那些经历过的参加者的拒绝反应,反对在幕张messe召开的意见还是存在的。

晴海3期
因为上述历史,Comic Market把1991年夏季的C40~1995年的C49放在晴海举行。就这样Comic Market第3次搬到晴海。但是对于猥亵图画的自主管理已经是无法避免的了,导入了样本检查制度。

参加者数量不断加,1992年夏季的C42,因为等待入场的队伍过长加上酷暑,数百人因为中暑被送进救护室(号称genocide comike)。1995年夏季的C48,作为20周年纪念,首次展期达到3天。

这个时期的Comic Market需要特别提出的是『美少女戦士セーラームーン』。因为这个作品向男女两性读者做了宣传。由女性作家制作的男性向作品大幅加。这个倾向一直持续到『新世紀エヴァンゲリオン』的热潮。受1980年代末的『聖闘士星矢』及其成功的影响而制作的『鎧伝サムライトルーパー』等美少年动画在年轻女性fan中形成热潮。这个热潮也波及到了同人界。这个时期出现了大量的同人志,多到了comike中做为一个类别的程度。但是其中的多数是「やおい」,作为少年向动画的二次创作作品,其内容很成问题。也给动画制作公司对二次创作的态度产生了很大的影响。

后来因为东京国际见本市会场的关闭,1995冬季的C49在晴海举行了最后一届定期Comic Market。1996年春举行了"再见了晴海!!Comiket special",结束了在晴海的活动。

有明
1996年夏季的C50起,Comike在同年投入使用的东京BIGSITE(有明)召开。2007年现在还是在有明?BIGSITE会场举行Comike。C50时只是使用BIGSITE的部分场馆,因为同时开展的其它展会的投诉,C51就将全馆包了下来。从1997年夏季的C52以后夏comi的展出时间固定为3天,参加社团超过3万。冬comi根据会场的情况,1999年的C57是3天,C63、C65、C71也是3天,C71第一次在大年夜那天举行。

有明时代的初期,1990年代后半期『新世紀エヴァンゲリオン』的热潮席卷了Comic Market。紧随『美少女戦士セーラームーン』以及各种对战格斗游戏之后的热潮堪称同人志泡沫,Comic Market越发活跃。另一方,SF这个类别的存在感越来越淡薄,"萌"开始冒头,90年代后半期面向otaku的同人志激。这一点一定程度上助长了传媒界对Comic Market的偏见(Comic Market就是"萌"=色情同人志的即卖会)。

2000年代前半期,随着同人游戏『月姫』、『東方Project』等的登场,以同人软件为对象的同人志"自我parody现象"(前述的作品是原创的同人作品)出现了。这也可以说是Comic Market巨大化的一个体现。除了制作『月姫』的社团TYPE-MOON成功的转变成了商业厂家之外,渡辺製作所(現?フランスパン)以同一个题材制作的对战格斗游戏『MELTY BLOOD』登上了投币游戏机。关于音乐同人,Sound Horizon和片霧烈火等走上了职业道路。即使是漫画以外的同人活动也有了打入职业圈的鲤鱼跳龙门的潮流。

2000年代后半期,参加者加(3天40万人以上)的同时,类别也越来越多样化(脱离了以往的同人活动概念,原创饰品等社团也出现了)。2006年冬季的C71,现役声优堀江由衣在自己主持的广播节目中提出并建立的乐队--黒薔薇保存会的作品在企业展位销售。Comic Market现在成长到了吞食日本国内所有"表现"的地步。

迁移到有明后的Comic Market特别值得一提的是,C51开始会场的一部分楼层设置了面向企业的展位。因为BIGSITE结构的问题无法作为社团展位使用的西区4F,Comic Market提供给企业做销售、推广、市场调查之用。对此不断有参与者批评,这与当初"Comic Market提倡的『业余作家们的表现场所』的理念相违背"。据推测这样做是为了将拥有同人作品的原作版权的企业卷入Comic Market,使之默认参加者的同人活动。实行了一段时间后企业展区也就习惯化了,受批评的程度也没有当初厉害了。甚至出现了对同人志没有兴趣,专门为了企业展位的限定商品而来的被称为"企业专"的参加者。企业方面也觉得在Comic Market的展位因为销量大所以做推广效果也好。结果2000年以后和同人社团一样用抽签方式决定企业展位。

节日、自由表现的场所
进入1990年代,因为制作技术的革新使得各种同人作品的制作变的简单,导致Comic Market参加者激。以东京的秋叶原、大阪的日本桥为中心日本全国同人志专卖店加了,通过Internet等方式获得同人志也比较容易了。在不必到会场就能获得商品的现在(也有在Comic Market召开前就在同人志专卖店销售的例子),Comic Market依然是日本全国同人志制作者和fan(otaku)齐聚一堂的同人活动的顶点,作为同人界最大的"节日"而存续。

因为2005年制作、放映的「電車男」等电视剧,和秋叶原女仆咖啡厅收到关注的缘故,Comic Market也受到了瞩目,成为社会所知晓的活动。展期前后会出关于Comic Market的电视特集,被媒体报道的次数也在加。

另一方面,参加者的急速加导致的活动大型化、与企业间的关系、还有法律的"有害图书"管制、cosplay的表现,管制与表现(特别是性方面的表现)自由的兼顾,活动中大量的发行、销售行为在税务上的处理、还有与原著作权的主张相对的二次著作物文化的存在形式等问题。2007年现在有很多问题要考虑。

不过,Comic Market自开创以来,一直最大限度地尊重遵守会场内规则的参加者的自由,维护着作为巨大的"表现自由"的场所的价值。在最初的理念的基础上,对应着随漫画、同人文化的时代变化而出现的新课题,谋求今后的进步。

Comic Market与职业作家、商业志的关系
Comic Market本来是业余作家们的同人志即卖会。现在虽然名义上没有变化,但是,业余作家在参加Comic Market时被商业志的编辑部发现,成功的职业出道;已经职业漫画家的人以个人名义执笔参加Comic Market;还有虽然不参加商业志但是发行的同人志能全部卖光,不仅回收了制作费,还赚取了自己和员工的生活费,也就是以同人作家为业的人这些现象,随着规模的扩大也成了一般现象。因为这些因素,业余与职业的区别越来越模糊了,这中潮流甚至波及到了商业漫画界。

在Comic Market的初期,柴門ふみ、いしいひさいち、高橋留美子等作为业余作家参与过,存在从业余向职业的潮流。但是之后あさりよしとお、高河ゆん、CLAMP等代表otaku文化的作家们即便完成了职业出道,依然继续作为同人作家活动。另一方面,lolicon热潮时,以吾妻ひでお的同人志为契机,职业作家(其中有些人最初就是职业作家)开始出同人志,这是所谓的"相反course",在这个叫"Comic Market"地方出现了分不清是职业还是业余的现状。

再往后来,通过职业出道赚取知名度,反过来比商业志更加重视在Comike和同人商店的同人志销售的人也有。这个和在电视上争取露脸机会做宣传,通过其它表演赚钱的一部分歌手是相同的商业模型。2000年代以后,因为讨厌商业志的表现管制,作为商业作家只参与游戏软件的原画、杂志的插页、轻小说的插画,剩下的活动费、生活费靠在Internet主页上积极宣传销售同人志和同人商品赚取的人也出现了。"职业同人作家"就是指这些人,也有自称职业同人作家的。还有,在电视游戏、成人游戏等其它行业职业出道,获得知名度后转行做商业志,然后再转行到"职业同人作家"的人也存在。据说这些人当中有一部分人无法适应比原先所在的行业日程管理、表现管制等更加严格的商业出版界,结果就成了这个样子。无论是那种情况,对于"职业同人作家"来说,Comic Market这个活动的存在,以及Comic Market的繁荣带来的同人界和同人关联市场的活化,对其谋生来说是不可缺少的。

像『月刊コミック電撃大王』这样的同人出身的作家较多的杂志,为了在在Comic Market的截止期前准备好同人发行物,就在『月刊コミック電撃大王』的相应的号上减少连载页数、休刊,这种现象非常常见。对于同人没有兴趣的读者开玩笑说这是"Comiket休刊号"。很多杂志,即使连载作品没有休刊,作画品质也低于平常水平。总之这个现象在特定时期集中发生,而且原因明确,"职业作家为了业余活动把职业的工作放在一边,而且编辑部居然容忍了"对同人没有兴趣的读者不仅对作家,对编辑部也是猛烈批评。

其它
Comic Market的场内广播场内由米澤英子一个人担任,这也是Comic Market象征之一。但是在C67的广播中突然发生意外(喉咙痛的无法发声)。C68加了放送员,放送员轮流工作。作为尝试,C68的第1天起用了男性放送员。

为了检查不符合规定的东西,展会每天的9:45、12:30、15:45会进行全场广播。每次广播的开始会播出几秒钟的井上陽水的『夢の中へ』。单单从"找东西"的意义上讲是适合活动内容的,被认为是实际上的Comiket主题歌。当初只使用了该曲的前奏部分,为了向参加者表明使用该曲的意义,放送时延长到"在找东西吗?是很难找的东西吗?"的歌词部分。




无影技法 & 游戏性的现实主义


无影技法(影なし技法) & 游戏性的现实主义(ゲーム的リアリズム)

来源:BSアニメ夜話 第8弾 第3夜 時をかける少女

http://bbs.stage1st.com/attachments/forumid_6/20070902_6e51e3f4a924efc3f0f4EFdfjQvg3TsK.jpg

背景图案是有阴影的,即使是同样的绿色也是分成好几个色阶的。
而人物是没有阴影的,肤色、服装的颜色都是一种颜色。
虽然画面静止时看起来有些怪怪的,但是一旦运动起来人物的平面感就消失了。
通过图形的轮廓线的运动和变化产生立体感。
这是动画制作中最基本的添加立体感的手法
但是使用这种手法时必须保持画面不断地运动,在动画制作过程中需要绘制多得惊人的图画。
(因为需要图画多,所以也容易出现破绽,是种很有诚意的制作手法)

http://bbs.stage1st.com/attachments/forumid_6/20070902_059a9b1df6eed9a00326lkl3QXStvGSa.jpg


而不需要画面运动也能体现出立体感的阴影法是现代动画制作的主流。
可以大大地减少作画的数量。
(有的甚至可以说是偷工减料,除了人物的嘴巴在动,其余部分都是静止的)

http://bbs.stage1st.com/attachments/forumid_6/20070902_96ed996d98c3c13ccc44w1KDamgtaqhw.jpg


请看这一段图像(自己可用1/2速度放放看),图像一直在运动,很自然,很流畅。

只有自信的人才会用无影技法,这是返回动画制作的基础的手法。(语:江川达也)
宫崎俊当年制作《未来少年柯南》时,刚开始也想用无影技法,但是但后来也是阴影越用越多。(语:冈田斗司夫)

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一点题外话:
原作者筒井康隆把「時をかける少女」中的时间穿越,看成是一种RESET、一种"游戏性的现实主义"。
简单地说,就像电子游戏一样,只要存档了,即使死了也可以重新来过。
而且你(主人公)对游戏进程的记忆没有消失。
(比如你知道某个选择项会导致bad end,你下次再遇到时就会避开)。
但是其它的NPC就好像什么都没有发生过一样,按照原来的轨道行进。
上次的死亡和你现在的游戏进度没有任何关系。




animator(原画与动画)


出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%BC

animator是动画制作过程中负责让对象运动起来的工作人员。
在胶片动画的制作中就是负责一枚枚的画面的绘制的人;在定格动画(stop-motion animation)的制作就是负责动作的设计,将人偶等对象一点点地移动等工作的人。

概要
个人动画制作者一个人承担所有的作画工作。但是商业动画基本上是采用分担制,作画作业分为原画与动画。

原画担当者又叫原画家,与演出家商谈后确定自己担当的部分,首先根据分镜绘制layout。通过layout工作准备好:cemera work(镜头的运用)、背景的原图、运动的粗样图等(有的作品中也有人专门负责layout)。演出负责确认layout的完成品与分镜、演出用图是否有不符的地方,加入必要的指示,然后交给作画监督。演出、作画监督修正、检查过的东西,作为layout back返还给各原画家。原画家的工作是绘制动作的关键点(key point),将关键点连接起来的是动画的工作。绘制复杂的动作时,有时会在原画之间加入粗略的参考图。负责动画工作的是动画家,负责绘制原画与原画之间的补充画面,这个叫"中插(Inbetweens)"。此外,将粗略绘制的原画描线的clean up(清书)工作也是动画的任务。有时,中插不交给动画家,原画家会将原画和动画全部绘出,这时动画家只负责clean up。有时原画的时间表非常紧急,负责本部分的原画家只画出原画的粗略图,其它来帮忙的帮忙的原画家以原画的身份来做clean up工作时,前者称为第一原画(一原),后者称为第二原画(二原)。一般来说都是新人负责动画,等能力被认可后再负责原画。原画家积累经验后可以做作画监督。

作画监督检查、修正"运动",根据人物设定修正各个原画家对人物的不同解释,统一画面。而背景画面不是由作画监督而是美术监督负责管理。也有演出出身的作画监督。

[译注]
美术监督:
以美术设定(背景画的细节设定)为主要工作,统管动画的背景画。美术设定构造了动画的世界观的基础,将导演对作品的印象具现化。近年来背景画实现了惊人的进步,使用数码处理可以制作出更加有真实感的背景。进入美术背景专门公司积累经验,等实力被认可后再做美术监督的人很多,少有从动画等其它部门转行来做美术监督的。比如京都动画的鵜ノ口穣二(原先是动画),ベガエンタテイメント的土橋誠(原先是制作进行)

有几个原画家负责作画时,有时会采用一个人物由一个原画家负责制作的体制(美国动画是这种体制)。这种方式作画效率较低,但是因为一个人物由一个原画家负责,演技设计比较容易,而且对角色的解释(演技和表情)等风格上不容易产生差异。与此相对,日本一般是按照每个cut来分配原画工作的。这种方式容易搞外包,效率也好,但是每个animator只参与一个很短的cut,演技设计比较困难,画面和演技的得不到同一。为此才需要作画监督的存在。

animator不是只要会画画就可以的,还需要给人物设计演技的演技者的能力。

「仕上げ」是负责上色的工程,与animator是不同的职务。

animator与CG
1990年代后半期开始动画制作中的电脑使用变的一般化了,但是animator的作画一般都不使用电脑而是用纸和铅笔。虽然开发了toon rendering等自动化技术,但是对人、动物等的描绘还是不上手绘。

animator的劳动环境
animator几乎都是向动画公司借用桌子的自由工作人。但是因为容易与动画制作公司形成人际关系,所以只在特定的制作公司工作的animator也很多。

收入多是按照1枚(动画),1个cut(原画)计算的计件制。将animator作为正式员工雇用并采用固定薪金制的制作公司只有像STUDIO GHIBLI这样的少数公司。即使是大热门动画取得了巨大的收益,也几乎和animator没有任何关系。可以认为是和贴一个信封几日元、做人造花的"兼职大妈"几乎是相同地位,而且劳动时间很长。

因为animator的劳动环境几乎都是这样恶劣,很难培育新人,animator的平均年龄在长。所以2007年现在有名的animator几乎都是1950年~1960年出生的,人手不足的问题困扰着业界。日本动画的大半都会向价格低廉的中国、韩国、菲律宾部分性的发包。一旦头衔变大了,因为是(论资排辈)的纵向社会,即使出现作画问题,根据制作者的立场,有时被认为是烂作品,有时被认为是有个性。这是过去就有的习惯。

另外,作画监督的收入基本上是20万日元~60日元1话,但是因为没有其它福利,而1话的制作周期大多需要2个月,所以多数人不是同时做几个作品,就是收专属费成为制作公司的专属作画监督。

根据估计现在(2007年4月)日本国内animator约有3500人,因为日本动画制作公司大约有450家,平均1家制作公司有8名animator。
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下面举例说明一下原画和动画




比如制作走路的片段时,原画只需要两枚,迈左脚的一枚,迈右脚的一枚。
然后制作动画。动画也是需要经验。
比如这里,腿的角度、膝盖的弯曲程度。
有经验的动画家制作出的动画,在运动上就比较自然和连贯。




(完成图)



影指定


参考:2ch、madhouse官网

在原画制作过程中有一个"影指定"工序(由原画家指定,与色彩指定不是一回事)
"影指定"就是用彩色铅笔画出阴影区边界线,然后将阴影的部分涂上颜色。
这里涂的颜色不是实际的颜色,而是代表阴影区是"高光"还是"阴影"。
1."阴影"区域用蓝色(硬质)铅笔画出边界线,用任意色软质彩色铅笔涂满。
2."高光"区域用红色(硬质)铅笔画出边界线,用黄色涂满。
3.要涂的地方用绿色软质铅笔涂满。
4.二段影的边缘线用红色画出。
1~3项基本上所有的工作室都一样。
上色工程使用数码方式时,影指定做在背面的。因为要用扫描仪读取。
胶片动画就不必指定在背面了。
上影(影付け)的工作是由上色(仕上げ)的人负责的。

【译注】
二段影
比通常的阴影还要深的阴影,也叫二号阴影。

在animator的画功基础里有一项就是阴影法(根据光的情况添加阴影)
所以应该还是靠原画家的知识和经验。



音响监督(音響監督)


出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9F%B3%E9%9F%BF%E7%9B%A3%E7%9D%A3

音响监督主要在动画、外国电影、电视剧的配音工作中,承担声音方面责任的工作人员。也叫录音监督。

概要、工作内容
与原作者、制作人、导演商谈,进行相应的试音会,选择、分配声优所担当的角色。关于配角,因为声响监督有一定的决定权,有时会起用有才能的年轻声优加以培养。有时会去小型剧场看现场演出发掘有前途的演员。

音响监督也管理音响制作费的预算,按照动画制作公司提出的金额,负责录音工作室的使用费、音乐、效果音等的费用支出。

负责声优的演技指导、什么乐曲在什么时机用多大音量播放(或者不播放)、使用什么样的效果音,控制作品的氛围,进行演出工作。多数情况下这个演出工作是由音响监督与动画的导演和演出家商量后共同进行的。

东映动画有不设置音响监督,由担当的演出者负责音响监督的工作的惯例。历史上,虫production在制作TV动画《铁臂阿童木》时,因为非常紧迫的时间表的问题,首次单独设置了音响演出的工作人员。之后虫production系的制作公司中,工作完全交给音响监督,在后期配音中动画的演出家完全不在场。

音响监督的职业经历
音响监督的职业经历各种各样,有原本是助手的声音方面的员工、有在后期配音的现场活动经验再进行舞台演出的声优。音响监督与声优、声优事务所、动画制作公司之间容易形成人际关系,特定的音响监督起用特点的声优有这种倾向。




Media mix(メディアミックス)


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http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A1%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%A2%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9

media mix是广告界的术语,在宣传产品时通过不同媒体的组合,弥补各媒体弱点的手法。
这个词与现代艺术的"mixed media"的意思完全不同。

media mix的起源
在日本,角川書店在1970年代将自己出版的书籍(小说作品)电影化,获得了比卖原作更大的业绩。这在日本开创了media mix的成功事例。因为这个角川書店和她的关联企业富士見書房等被多数人认为是"日本media mix商业运作的始祖"。
但是在此之前日本放送与平凡出版做过实验性的media mix。

近年来的media mix
近年来media mix不仅指"媒体的组合"这种"手法",还指原本只有一种媒体形式的作品(原作)以小说、漫画、动画、游戏、音乐CD、电视剧、电影、艺人、角色商品等多种形式的商业运作。结合起来media mix也可以表示,以多种观点对作品进行描述的手段。

1995年以后漫画原作的电影、电视剧的media mix开始活跃起来。多数都取得了非常好的满足度和收视率。但是因为"漫画原作的电视剧画"过多,导致新鲜感在不断下降。

2006年现在,一般的作品都会考"某种方式的media mix运作",只是2种类别的media mix已经很难吸引大众的关心了。为此,劳力和费用的负担都在加,出现了对media mix本身的性价比产生疑问的企业。是时候考虑"新的media mix运作"的时候了。

media mix的弊端
为了media mix能够出效果,添加未公开设定、制作过多的派生作品的结果,不仅是"未公开设定和世界观"连关键的故事内容都搞不清楚。这种本末倒置的现象非常醒目。




轻小说(ライトノベル)


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http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%83%8E%E3%83%99

轻小说(日本自制英语Light Novel)是小说类别中的一种。其定义多样化且受争议。简称ラノベ、ライノベ。

概要
近年来作品与读者年龄层呈多样化。而且随着乙一、小野不由美、桜庭一樹这些同时从事轻小说和一般向小说创作的作家的加,以及轻小说出身却获得直木赏等权威奖项的作家的出现,这个概念比以往有扩大的倾向。

就类别而言包含:恋爱、SF、幻想、神秘、恐怖等各种形式。以电视游戏和动画为原作的轻小说也大量发行,最近轻小说的动画化和漫画化等media mix非常盛行。

出版形式多为廉价的文库版,近年来因为读者层的变化和嗜好的细分化,采用在发行数量较小时经济上比较核算的新书(ノベルス)或者hardcover等方式发行的在加。

2007年现在轻小说的市场规模约为300亿日元

轻小说的语源
轻小说的语源有多种说法,特别有名的说法是,在提供电脑通信服务的NIFTY SERVE(ISP)的"SF fantasy forum"上从SF fantasy这类别中单独分离出来一个子论坛(?),因为一般用户称其为"轻小说",从此有了这个名称。

以往对于这个类别,出版社起的名字是"juvenile"、"Young Adult"或者"junior小说"。但是"juvenile"的大众印象是面向小学生的教育性而且内容健康的故事,而从欧美图书馆界流传来的"Young Adult"在日本却被解释与原含义不同的"年轻人的成人小说",这样作品可以起些比较容易接受的标题。现在报纸等媒体一般都使用"轻小说"这个说法,而不是"juvenile"、"Young Adult"。

起初的时候"轻小说"这个名称是毁誉参半。因为是日本自制的英语,国际上不通用,所以有直接将英语的"Light Novel"翻译成"轻小说"的。但是大多数出版社和作家也不考虑读者的接受习惯,直到现在尽量避免使用"Light Novel"这个名称。在图书馆界因为国际性的学术用语是"Young Adult",所以在公立图书馆使用"Young Adult"这个在日本不常用的名称比较多。

轻小说的定义争论
轻小说与其它小说的界线暧昧,本来就没有明确的定义,所以围绕轻小说的定义有很多争论。
 .较多使用动画风格的插画是轻小说(注1)
 .以角色为中心而创作的是轻小说(注2)
 .青少年(或者说初高中生)为对象读者层制作的是轻小说(注3)
 .从轻小说品牌(文库?)发行的是轻小说
 .是写过轻小说的作家的作品就是轻小说
 .因为轻小说是出版社根据市场划分出来的类别,所以出版社说是轻小说的就是轻小说
等等各种各样的定义,都是有可取和不可取的地方,也有循环定义的,都不能作为结论。
注1:"由轻小说品牌发行,使用动画、漫画风格的插画的作品群"这种说法虽然不是完全正确,但是大体上也可以依此判断。不过,必须补充说明的是,像小野不由美和乙一的作品,不使用动画风格的插画,使用一般向品牌发行的越来越频繁。此外,西尾維新和清涼院流水的作品本来应该属于其它类别,后来被包含到了轻小说里。
注2:大塚英志在《角色小说的写法》一书里,将轻小说作为"角色小说"放到与"私小说"相对的位置。将描写类似在动画和漫画中展开的虚构世界的小说放在与,描写现实世界的"自然主义文学"相对的位置。
注3:以10岁到20岁读者为目标的文学类别除了轻小说还有儿童文学。儿童文学与轻小说不同的地方是,作品多数都构建了健全的世界观,考虑到读者的年龄,教育性比较强。

极端的例子,关于《源氏物语》是否是轻小说也有人议论。导致这种混乱局面发生的原因是,大多说读者只是作品或者作家的fan而已,对"轻小说"这个类别本身并不关心。作家在执笔时也不一定会刻意区分发行品牌、读者群、是轻小说还是一般向小说,使得定义更加困难。

【译注】
有种定义方式比较有趣,这里介绍一下(http://d.hatena.ne.jp/iris6462/20070825/1188003701)
取3个要素(品牌、作者、插画家)分别打分(LP=Light Novel point)然后相加,得到总分(好像是10LP及格)。


下面是例子


品牌
電撃文庫                   6LP
ファンタジア文庫                6LP
MF文庫J                  6LP
スーパーダッシュ文庫       5LP
ハヤカワ文庫                     2LP


作家
おかゆまさき                5LP
ヤマグチノボル                5LP
葉山透                        3LP
支倉凍砂                3LP
西尾維新                2LP
桜庭一樹                2LP
插画家:
兎塚エイジ                5LP
なもり                        5LP
山本ヤマト                2LP


那么:電撃文庫+ヤマグチノボル+兎塚エイジ=16LP就是最像轻小说的了。


除了正常的点数之外还有追加属性(作者、插画家的属性、动画化、漫画化的影响)。
比如最近成为话题的『人間失格』,品牌和太宰治都是0LP,小畑健为4LP,因为《死亡笔记》的追加效果发动,感觉整体上应该在7LP左右。所以感觉有点像是轻小说。
比如『ヴァンパイヤー戦争』笠井潔+講談社文庫最多也就是1LP,但是因为武内崇的4LP和"FATE BOOM"可以上升到6LP左右。
田中芳樹只有1LP,但是和小林立+スーパーダッシュ文庫组合起来就是10LP,所以『ウェディングドレスに紅いバラ』是轻小说。
虽然電撃文庫+葉山透+山本ヤマト=11LP,但是如果拿到ハヤカワ文庫发表就要减7LP,变成一般的SF作品了。
相反地,ヤマグチノボル+兎塚エイジ=10LP,即使作品拿到艰涩的文艺志上发表也是轻小说。

插画
就轻小说而言,通过插画获得的印象和读者层对插画的评价的重要性比其它小说要大。这是因为轻小说是与media mix关联很深的业界,对于插画的评价直接关系到通过media mix将产品市场扩大。

为此,轻小说的插画一般不使用普通的文库的插画家,多使用容易画风被年轻人习惯的漫画家、animator、电视游戏、成人游戏等的人气设计师绘制插画。此外有名的同人社团的作家参与插画制作的也有。

因为用media mix方式将轻小说动画化时,基本上会直接使用插画担当者的画风。所以插画的人气度直接决定了能否media mix。为此轻小说整体的成功与否,比其它小说对依赖插画程度更深。插画大受好评销量大的话,作家受到承认的例子很多。いとうのいぢ等插画家作为热门制造者为人所知。

在成人游戏界,以被起用为轻小说插画家为契机,从事非成人类别插画创作的,扩大了业务范围的人也有。特别对于人气自由职业的原画家,这是一个收入来源。

最近用照片做封面和采用美术性插图的轻小说也出现了。

近年的动向
角川group holdings与新加入的出版社
现在在轻小说销量上居于前列的少年向品牌有
    * 電撃文庫(メディアワークス)
    * 富士見ファンタジア文庫(富士見書房)
    * 富士見ミステリー文庫(富士見書房)
    * ファミ通文庫(エンターブレイン)
    * 角川スニーカー文庫(角川書店)
    * スーパーダッシュ文庫(集英社)
    * MF文庫J(メディアファクトリー)
    * HJ文庫(ホビージャパン)
    * GA文庫(ソフトバンククリエイティブ)
其中角川group holdings旗下的出版社发行的電撃文庫、富士見ファンタジア文庫、角川スニーカー文庫被称为轻小说"御三家",长期几乎垄断着轻小说及其相关的media mix市场。

1992年因为经营理念上的对立,角川書店当时社长角川春樹的弟弟角川歴彦等人从角川書店离职创立了mediaworks。从角川スニーカー文庫挖走了水野良、深沢美潮、中村うさぎ等人气作家创刊了電撃文庫。与"主婦の友社"合作进行销售。但是因为1993年8月29日角川春樹因为走私可卡因事件被逮捕。角川歴彦受到角川書店的请求兼任角川書店社长的职务,后来mediaworks解除了与"主婦の友社"的合作,重回角川旗下。

拥有富士見ファンタジア文庫的富士見書房,因为最初是作为角川書店子公司建立的,与角川書店关系很深。原本以日本文学为出版主体的角川書店不出版的书籍以富士見書房名义出版。后来被角川書店兼并成为角川書店角川書店富士見事業部,虽然叫"书房"实际上只是角川書店的一个部门。现在又称为了角川旗下的独立公司。

因为这些复杂的关系,角川系仅少年向轻小说品牌就有
    * 角川スニーカー文庫
    * 富士見ファンタジア文庫
    * 富士見ミステリー文庫
    * 電撃文庫
    * ファミ通文庫
拥有8成的市场份额,在保存各个品牌的同时发展各品牌的特色。2007年举办了有上述5格品牌的读者选出的「ライトノベルアワード(Light Novel Award)」大奖。

在市场基本被角川垄断的情况下,大概是新闻舆论的作用,2000年代中期开始竹書房、小学館再次加入这个市场,ホビージャパン、ソフトバンククリエイティブ等新品牌也开始加入。此外还有各种自费出版系的出版社创立的新品牌。但是自费出版系的出版社因为商业欺诈等受到批评。

其它有不少出版社、多媒体企业虽然想创立新品牌,但是因为是否能确保人气作家和经济上是否核算等问题,最终还是放弃了。

轻小说作家进入一般文艺领域
虽然过去就有赤川次郎、夢枕獏、桐野夏生等与轻小说关系很深的作家存在,但是近年来从轻小说进军一般文艺的倾向越来越强。其中『十二国記』、『氷菓』、『EDGE』、『おいしいコーヒーのいれ方』等最初作为轻小说发行的作品也被作为文艺作品销售。

最近不看轻小说的读者层也开始对轻小说感兴趣,全国的报纸杂志等也有刊登轻小说书评和特集的。

「半分の月がのぼる空」、「失踪HOLIDAY」等作品因为被电视剧化、电影化而受到瞩目,一般读者与轻小说的距离缩短了。

轻小说品牌也开始下力气制定面向一般读者的战略,各品牌开始销售没有动画风格插画的hardcover书(メディアワークス)和"没有插画的轻小说"(メディアワークス、ソフトバンククリエイティブ)。挖在一般文艺界活跃、有名的作家。
轻小说的单行本方式的发行现在是相当频繁。特别是角川系列的公司、講談社、早川書房、東京創元社对单行本发行很下力气。角川系列的mediaworks、角川書店是单行本发行的中心。2007年6月富士見書房开始了使用paperback的品牌。ファミ通文庫拥有的エンターブレイン相比之下对一般文艺虽然不是很积极,2007年6月以hardcover方式发行了芥川賞获奖作家長嶋有的短篇集『エロマンガ島の三人』。作为講談社拥有「講談社BOX」、「ミステリーランド」这两个单行本轻小说品牌。「講談社BOX」有西尾維新、奈須きのこ的作品。「ミステリーランド」有上遠野浩平、小野不由美的作品。早川書房、東京創元社发行了野尻抱介、桜坂洋、米澤穂信等人的作品。这两家出版社除了单行本也发行了很多文库本。

一方面,新潮社、角川書店等大型出版社对于跨类别作家的作品也有下力气的。新潮社以"Young Adult"为名,发行以人气漫画家的插画为封面的作品,在『図書館内乱』的封面方面与mediaworks合作(新潮社出版的『レインツリーの国』,在同一作者在mediaworks出版的『図書館内乱』的封面上登场),不断吸引读者的兴趣。角川書店积极的发行轻小说作家的跨类别作品。一般文艺志《野性時代》上也大量刊登了桜庭一樹、有川浩等轻小说作家的作品。

村山由佳获得直木賞、乙一获得本格ミステリ大賞、桜庭一樹获得日本推理作家協会賞、佐藤友哉获得三島由紀夫賞,随着像这样轻小说出身的作家获得主流奖项的获奖者的加,今后一般读者也可以轻松地购买轻小说(像买其它作品一样),轻小说作家受到大众文艺市场支持的时代也许会到来。

轻小说销售的战略与课题
现在轻小说通过media mix与动画、游戏业界形成了密不可分的关系。因为插画和漫画化是由漫画家担当的,所以与漫画界的关系也很深。

作为轻小说是以media mix为销售策略的主轴的。长期人气系列作品几乎都漫画化、动画化、游戏化了。特别是角川系轻小说作品这个倾向很明显。被游戏化的作品也不少。比如90年代大热门的富士見書房的『スレイヤーズ(Slayers)』等。

人气动画、游戏被轻小说化,由轻小说品牌出版的相反模式有很多。对于现在的轻小说来说,可以media mix是加销量的必不可缺的因素。即使是内容和文章优秀的作品如果不适合media mix,导致销量无法长,以短系列完结的作品为数不少。

多数出版社作为重视media mix销售战略的一环,很重视大型连锁动画商店和漫画专门店,面向它们进行重点的铺货和促销活动。因为轻小说的主要购买层是漫画、动画世代,与这些连锁店的客户基本一致,效果非常好。一部分的大型连锁动画商店和漫画专门店几乎不通过图书批发商(即使通过图书批发商也是一次性大量购入降低成本),实际上是厂家向连锁店直销。因此中间的利益损失降低,向这些重视利润率的连锁店重点铺货也成为可能。

另一方面,对于角川系的人气轻小说,从電撃文庫的『ブギーポップ』的系列称为热潮时起就出现这样的问题,以往作为书籍流通的终端的一般书店,在新刊发行初版时几乎配不到货或者很少进货,通过再版才好不容易解决这个问题。角川スニーカー文庫的『涼宮ハルヒ』系列等热门也重复这样的问题。

对于这样的问题,出版方也想了办法。mediaworks对于销售额高的书店和连锁店作重点配货(称为"电击组"),将一个作家上部作品的销售额作为新作初版的配货数。角川書店(スニーカー文庫、ルビー文庫、ビーンズ文庫),向重点书店提供会被优先处理的追加订单书。
但是能得到这种好处的只是有一定规模的主力连锁书店,其它书店的不满依然很大。这个问题在人气作品上不断重复发生,对于商品的及时性和周转性要求比较高的地铁车站的内和超市内等的小规模书店中出现了不论品牌,统统减持或者不销售轻小说的情况。

而且,很多负责向一般书店推销角川スニーカー文庫、富士見ファンタジア文庫的角川書店营业担当者对轻小说的知识不足(有人认为这也是向一般书店的初版配货少的原因)。这是招致一般书店对轻小说关系程度降低的一个原因。但是,角川書店的营业的重要工作是高价商品的企画和销售(其它大型出版社也差不多),不仅要负责轻小说还要负责一般书籍,实在是没有精力。而且文库本的配货多数是由出版取次会社(总分销商?)决定

轻小说的历史
http://hiki.cre.jp/write/?LightnovelHistory
多数看法认为1975年ソノラマ文庫的创刊、1977年新井素子、氷室冴子等人的出道是轻小说的开始。但是在这之前,就有诸如1969年开始的『ウルフガイ シリーズ?』那样的"轻小说性质的东西"出现了。
当初ソノラマ文庫、集英社文庫コバルトシリーズ以及稍后创刊的講談社X文庫的主体是动画、特摄的小说化。ソノラマ文庫的菊地秀行、夢枕獏等、コバルト的新井素子等人建立了通向现在轻小说的基础。特别是新井素子提出的"新言文一致体"使用当时年轻人的口语写文章,造成了冲击。
1980年代少女小说热潮复燃,出现了很多品牌,但是几乎都很短命。
角川スニーカー文庫创刊时以外的引进了很多少女小说作家,被认为是少女小说热潮的一环。但是『ロードス島戦記』在少年中成为大热门。向少年向转变。
1990年代的『Slayers!』成为大热门。在fantasy热潮的高潮中,以游戏性的fantasy世界为搞笑对象,收到电脑游戏fan的大力支持。
这是发生了被称为「角川お家騒動」的事件,从角川退社的员工设立了mediaworks。以『ブギーポップシリーズ』为开端的電撃文庫出现了。
1990年代不仅是小说化,动画、轻小说的联动企划也多了起来。作品『天地無用!?』、作家あかほりさとる是其中的代表。
2004年到2005年,出现了轻小说评论潮。2000前后和2006前后轻小说品牌相继创刊。

年表
1960年代
1969年
    * 『ウルフガイ?シリーズ?』スタート
    * サンヤングシリーズ、刊行開始(1972年まで)
1970年代
    * 少年少女集英社文庫モンキー文庫(?~1982)
1972年
    * 『指輪物語』翻訳(旧版)刊行開始(~1975)
1973年
    * 秋元文庫創刊
1975年
    * ソノラマ文庫創刊(~2007 実質的には2005年に終了)
1976年
    * 集英社文庫コバルトシリーズ創刊(コバルト文庫の前身)
1977年
    * 新井素子?氷室冴子デビュー
    * 『クラッシャージョウ?シリーズ』スタート(ソノラマ文庫、日本最初のスペースオペラ)
1979年
    * 『グイン?サーガ』スタート(ハヤカワ文庫JA)
1980年代
1980年
    * 『ダーティペア?シリーズ』スタート(1作目はハヤカワ文庫JA、角川文庫から。2作目以降はハヤカワ文庫JAより)
1982年
    * 徳間アニメージュ文庫創刊(~1998?)
    * 『銀河英雄伝説』スタート(新書版(徳間書店)、本編は ~1989)
1983年
    * 『吸血鬼ハンターD』スタート(ソノラマ文庫)
1984年
    * 講談社X文庫創刊(~1987)
    * 『宇宙皇子?』新書版刊行開始(~1998)
1987年
    * 角川文庫《青帯》刊行
    * 『ARIEL』スタート(ソノラマ文庫、~2004)
    * 講談社X文庫ティーンズハート創刊(~2006)
1988年
    * 富士見ファンタジア文庫創刊
    * 角川スニーカー文庫創刊
    * 『ロードス島戦記』スタート(角川スニーカー文庫、~1993)
    * 『風の大陸』スタート(富士見ファンタジア文庫、~2006)
    * ドラゴンマガジン創刊
1990年代
1990年
    * NIFTY-Serve SF&ファンタジーフォーラムに「ライトノベル?ミーハークラブ」ができる
      「ライトノベル」という言葉の誕生
    * 『スレイヤーズ!』スタート(富士見ファンタジア文庫)
1991年
    * スーパーファンタジー文庫創刊(~2001)
1992年
    * 『十二国記』スタート
    * 『王女グリンダ』(大陸書房、デルフィニア戦記の前身)刊行
    * 大陸書房倒産
    * 角川お家騒動とメディアワークスの設立
    * スーパークエスト文庫創刊(~2001)
1993年
    * 電撃文庫創刊
    * ログアウト冒険文庫?創刊(1997年にログアウト文庫?に名称変更、1998年にファミ通文庫に再編する形で休止)
    * 『デルフィニア戦記』スタート(C★NOVELSファンタジア、本編は ~1998)
1994年
    * 『魔術士オーフェン』スタート(富士見ファンタジア文庫、~2003)
1996年
    * 『星界の紋章』全3巻(星界シリーズ)刊行(ハヤカワ文庫JA)
1998年
    * ファミ通文庫創刊
    * 『ブギーポップシリーズ』スタート(電撃文庫)
    * 『マリア様がみてる』スタート(コバルト文庫)
1999年
    * 『スクラップド?プリンセス』スタート(富士見ファンタジア文庫、~2005)
2000年代
2000年
    * 2ちゃんねるに「ライトノベル板」(当時の正式名称は「ライトノベル?雑誌?エンターティメント板」)ができる
      「ライトノベル」という言葉の普及
    * スーパーダッシュ文庫創刊
    * 徳間デュアル文庫創刊
    * 富士見ミステリー文庫創刊
    * 『キノの旅』スタート(電撃文庫)
2001年
    * 角川ビーンズ文庫創刊
    * 『イリヤの空、UFOの夏』スタート(電撃文庫、~2003)
2002年
    * MF文庫J創刊
    * 『戯言シリーズ』スタート(~2005)
2003年
    * 『涼宮ハルヒシリーズ』スタート(角川スニーカー文庫)
2004年
    * 『空の境界』商業出版
    * 『ライトノベル完全読本』刊行開始(~2005)
    * 『ライトノベル☆めった斬り!』刊行
    * 『このライトノベルがすごい!』刊行開始
2005年
    * 『ライトノベルデータブック』刊行
2006年
    * GA文庫創刊
    * ゼータ文庫創刊
    * HJ文庫創刊
    * 『ライトノベル「超」入門』刊行
2007年
    * ガガガ文庫創刊
    * ルルル文庫創刊
    * 朝日ソノラマ廃業



演出&演出家


演出&演出家
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%BC%94%E5%87%BA
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%BC%94%E5%87%BA%E5%AE%B6

动画的演出
过去"演出"是指电影导演和导演这种的工作。

每话单独在演职员字幕中出现的"演出",负责写分镜、以此为基础向animator指示演技等。检查画好的原画,符合预想的话就交给作画监督,不符合就返工。辅助其它监督,参与后期录音、录音合成、编集,制作预告影像等。多为"制作进行"、animator中有经验的人担当,美术(神山健治)、上色(岡嶋國敏)、摄影(錦織博、水島精二ほか)等其它专业出身的也不少。

因为是可以发挥担当者个性的工作,与作画一样,这个职位多数时候会决定作品的好坏

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动画的演出家
"演出"这个词经常出现在演职员字幕中,也有被称为"导演"、"director"、"animation director"的。动画演出家的工作与电影导演一样,复制脚本影像化时的指挥、监修。首先导演咀嚼脚本,有时也会把小说或者事件写成脚本。接下来根据脚本制作分镜。有时除了做演出家还要负责分镜的工作,这种情况下分镜工作可以深刻的体现导演的思想。根据分镜由作画监督(有时有专职人员)进行角色设定,layout设定(有时有专职人员),由美术监督进行美术设定。在作画监督的管理下制作原画、动画,美术监督负责制作背景画。然后进行摄影、特殊效果、录音、编集等工作,演出家对所有工作的完成度负责。特别是编集和录音对作品的完成度影响很大,演出家一般都会深入的参与。

另外,对于系列动画为了保持全体的统一性,一般会设置"chief director"、"series director"、"总监督"(或者就是"监督")这样的职务。对重要的话,他们会自己出手直接负责演出。

虽然不是专业的,动画界中参与演出的以押井守、富野由悠季等有名。





ツンデレ&ヤンデレ


出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%84%E3%83%B3%E3%83%87%E3%83%AC

ツンデレ
ツンデレ是表现"自大的态度,在某个契机之后突然变的小心翼翼"或者"本意对对方有好感却故意与对方作对(捉弄对方)"的特别是恋爱态度的词语。据说是从"ツンツン(态度冷淡的样子)"+"デレデレ(态度羞涩的样子)"而来。本来发祥于日本的galgame业界,在包含动画、漫画的otaku亚文化中成为"萌"对像的一种类别,在大众传媒中也被使用。

概要
因为来源于网络上的俗语,其定义非常有变化性和主观性,用法的扩张和细分化很明显。所以没有被一致认同的ツンデレ形象,使用范围也不分性别、是否是人类,甚至是关系、事件都可以使用。
对于当事人而言只是"笨拙的好感"、"有障碍的爱"的表现,经常是直到对当事人有好感的对方或者第三者将事实挑明为止,ツンデレ都没有发现自己的真实感情。可以看成是心理学上的"反动形成"(在压抑不充分的情况下,意识层面会采取与无意识层面相反的行为)。

对于对方而言能够满足,希望(不能如自己愿的)ツンデレ能打开心扉的支配欲,或者将自己的身心交给ツンデレ的被支配欲。为此即使在ツン状态下也伴随着强烈的情感、关心是非常重要的要素。恋爱情感、尊敬之情、母性本能、厌恶感,有着与上述情感差不多相同强烈程度的动机的ツン状态与デレ状态的巨大反差正是吸引对方的地方。

历史
由来
与定义相吻合的人物、故事设定在创作上并不少见,或者说作为"恋爱的王道"的模式,很久以前就出现了。可以追溯到,小说的谷崎潤一郎的《春琴抄》(1933年)、奥斯汀的《傲慢与偏见》(1813年)中登场的Elizabeth Bennet。漫画、动画中的《orange road》(1984年 ~1987年)的鮎川まどか、《未来少年柯南》(1978年)的モンスリー、《明天的丈》(1968年 - 1973年)中的白木葉子等。没有明确的起源。

发祥
"ツンデレ"2000年前后被使用在恋爱模拟游戏,特别是galgame的登场人物上,后来在一定的概念基础上被使用。"ツンデレ"的共通形象的形成与下列作品有关。

◆《To Heart》(1997年)的保科智子虽然关闭了内心,但是渐渐地又打开来了。《ONE ~輝く季節へ~》(1998年)中登场的七瀬留美因为从开始的凶狠态度到后来小鸟依人的转变而获得了很大的人气(七瀬留美与《Kanon》中的沢渡真琴合称twin-tail系)
◆《Canvas ~セピア色のモチーフ~》(2000年)的桜塚恋因为"无法坦率"的性格博得人气。
◆《君が望む永遠》、《秋桜の空に》(2001年)相继发表,大空寺あゆ、佐久間晴姫被定位为大小姐、恶友型"ツンデレ"角色。

最初期的使用例子,2002年8月29日在"あやしいわーるど@暫定(BBS)"上的帖子中,关于《君が望む永遠》的大空寺あゆ有"ツンツンデレデレ很好"、《秋桜の空に》的佐久間晴姫有"ツンデレ"这样的表述。可以看出这个时期已经有人在使用了。

后来以2ch中的erogame板为中心大量出现,通过2005年在news速VIP板的流行,成为既成事实确定下来。加上4字词语使用的方便性和"请不要搞错"等有语感的语句的影响,向各个方面扩散,随之其用例也扩大了。比如
◆个人的性格和恋爱关系、以及包含这些的场景和事件。
◆使用范围扩展到2000年以前的作品、人物(《同级生》1992年的田中美沙等)
◆本来ツンデレ是指二次元女性角色,对男性角色(或者真人)的同X爱也开始使用了
◆不局限于恋爱关系,也指对手关系和亲子关系(《美味しんぼ》中的海原雄山)中的爱恨参半的样子
◆推广到动物、事物的行为,猫的擅自行动,设备在关键时候故障等表现形式
动画、游戏的制作者积极宣传ツンデレ的例子也在加,剧场版《蜡笔小新》(2006年)中曾以ツンデレ为对象搞笑。

分类
通过定义分类
1.过程:有从"ツン"到"デレ"的心理的逐渐变化是"ツンデレ"
「"ツン"的原因的解决(比如男性不信)」→「对主人公的爱情的萌发"デレ"」这种形式在galgame、erogame的特定事件中经常可以看到,最终成为"baka couple(旁若无人的热恋情侣)"和"亭主関白(丈夫大权独揽)"的情况比较多。考察"ツンデレ"的性质时,认为这是更狭义上的源流的意见比较多。
2.性格:特定条件下"デレ"作为"ツン"的替代性格是"ツンデレ"
但是另一方面"デレ"也可以解释为"照れ(害羞)"。作为"デレ(害羞)"的表现,角色不由自主地"ツンツン(态度冷淡起来)"正符合这种解释。近年来量产化的角色多数属于这种,因为角色的影响力,无法无视。一般人说到"ツンデレ"多半是指这种。

图解
1定义的状态
(时间)――――――――――――――――――――→
    ↑ツン         ↑デレ

2定义的状态
(时间)――――――――――――――――――――→
    ↑ツン ↑2的状态(特定条件) ↑デレ

从"ツン"到"デレ"的转变期是经常出现的现象。多数情况下方式1到最后无法完全转变成"デレ",方式2会同时保留"ツン"和"デレ"的性格。

通过ツン的描写分类
关于游戏等虚构作品,根据2ch的讨论为根据进行如下分类。有的角色身兼数型。

主人公厌恶型
包括误解等原因讨厌对方。形象多为马尾辫、短发、中等短发,性格调皮、活泼。对于周围的人普通相处,但是就只是对主人公表现出厌恶感,越是这样,当喜欢上主人公时恋爱表现越是明显,所以人气很高。与下面的"高压态度型"重合的部分很多,是标准的普通类型ツンデレ。

无法坦率型
无法坦率的表达对对方的好感的害羞类型。这种类型倒是以青梅竹马、妹妹居多。这种类型因为比其它的类型ツン度要低,有意见认为算不上是"ツンデレ"。当中虽然也有也有强气的角色,但是结果因为对恋爱不够积极的性格,有的变的和"ヤンデレ"差不多了。

高压态度型
自尊心和品味高,不管对对方的好感有多好也愿意暴露自己的缺点和弱点的类型。有财力和能力支持的高压态度型表面冷静沉着,实际感情面非常笨拙的设定居多。虽然对主人公采取自大的态度,看到对主人公与其它女性关系良好的场面却会妒忌。另外,不懂世事缺乏社交性所以大体上朋友很少。ツリ目(眼角上吊,在漫画中是凶险表情的符号)、长发或者twin-tail(或者是能产生类似联想的发型)的组合比较多。因为比其它类型更容易留下印象,认为这是ツンデレ的典型的意见很多,特别是轻小说作品的主要女性角色经常使用这种设定。从自己的"重视规矩、顽固型"立场上,强气地与主人公接触(比起规矩更重视自己职务的尊严),不管怎样在精神面、实质面上与主人公都是上下关系。此外,也有和"主人公厌恶型"一样最初对主人公抱有误会,虽然与"デレ"无关,但从一开始就对主人公抱有强烈的关心。

女王型
是"高压态度型"的派生,不同之处是,肯定不笨拙而且才能、能力优秀。对那些少数符合自己理想的对方从最初就经常"デレ",以外的其它人都是看不上眼(蔑视),因为这种态度才有"女王型"这个称呼。罕见地,也有对不符合理想的对方打开心扉的。统率力高,表面上对事情毫不在意实际上独占欲很强。缺乏社交性。不仅是作为恋爱对象的异性朋友、就是同性的朋友也很少。因为是"ツンデレ"中比较例外的单纯地利己主义、ぶりっ子(在主人公面前装清纯、装好孩子)的性格,很少被积极地拿出来用。

重视规矩、顽固型
认真而且责任感强的类型。对恋爱特别是对"デレ"有背感。夹在背感和对主人公的情感之中,经常"ヤンデレ"化。

孤立、孤高型
不外露情感、孤立、无法融入周围的类型。因为觉得使命和责任、任务比自己的恋爱更优先,强烈的约束着自己。"デレ"状态非常少见。与"重视规矩、顽固型"的情绪化和安静型相对,这种类型多数没有表情,人情味很少。

恶友型
虽然基本上关系很好,什么事都会管,但是发展不到朋友以上的关系。对于没有好感的其它人也相同对待,很会照顾人的青梅竹马、同班同学经常是这种类型。因为友情和好感产生的信赖感与主人公接触时很强气,虽然多数时候主人公自己也感觉到了这一点,但是从主人公的角度看,因为"デレ"时的反差不大,最多只是当作"恶友"看待。另外应为并没有体现出"ツンツン"那种程度的强气,也有被类比为"素直クール"、"クーデレ"的。

男性恐怖型
主要是因为X虐待等心理伤害陷入男性不信、男性厌恶的类型。因为有被亲生父母等被信赖的人背叛的经验,很容易理解她对主人公的行为的恐惧感,必须得到信任。这种信任是超越男女性别间墙壁的好感,所以经常可以看见关于男性恐怖型ツンデレ在好感与恐怖感之间的苦恼的描写。

与ツンデレ类似的表现
使用「ツン」+「デレ」结构的词

ツンエロ
平常是"ツン"状态,应该变的"デレ"的时候却变的ero了。
ツンギレ
平常是"ツン"状态,应该变的"デレ"的时候却变的非常不讲理。
ツンツンデレ
ツン部分比较多,很难看到"デレ"的部分。
ツンデレデレ
虽然有"ツン"的表情,但是很快又变回"デレ"状态了。
デレツン
平常是"デレ"状态,在一定条件下变成"ツン"状态(与"ツンデレ"正好相反)

从"两种状态重叠"而想出来的词

素直クール
平常对恋爱对象或者周围就没有害羞的样子,也不表达好感。恋爱关系即使有进展态度也一如常态没有变化。有这种属性的角色一般被设定为对恋爱以外也是没有表情、不关心。"ふたば☆ちゃんねる"认为这是从"ツンデレ"派生出来的,后来输入到了2ch。


素直シュール
毫不害羞的表达好感的这种方式与一般人对表示好感的印象不一致。所以多数时候恋爱对象和周围表示出不能理解的态度。这种行为和态度大多不会变化。起源于"ふたば☆ちゃんねる"。


クーデレ
坦率地表达好感并且十分沉着(cool)的样子。多数为清纯的、贤淑的,不太在脸上流露出情感的无表情类型。"素直クール"被输入到2ch时,被改名为发音接近"ツンデレ"的样子,后来变得无差别化。平常cool在一定条件下变得"デレデレ",是"ツンデレ"的变形。但是这个定义使用比较暧昧,有很大的个人差。


ツンドジ
平常"ツンツン"装态,虽然对对方有好意,但是不会显露出心里的动摇(该感谢的时候还是感谢)。自尊心强,大小姐类型居多。但是因为自己的失败(ドジ),突然变的贤淑(安静、老实?)起来,为了掩盖又发生失败…。而且有出人意料的弱点,在这种时候突然变的慌慌张张的…。定义广泛、没有"デレ"要素。

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ヤンデレ
狭义的意思是,精神上处于病态而对其它角色有好感的表现。定义是变化性的,随使用者不同产生不同的意义。new-akiba.com的定义是不管原因,心理病态的女主人公的萌属性。

概要
请注意,这是没有严密的精神病学理论背景和高超医疗知识的基础的玩家对女主人公的分析方法。与"ツンデレ"不同,不是指从"病态"到"デレ"的变化的意思,是指采取与好感相反的攻击性行为的unbalance。从正常状态到"ヤンデレ"也叫"闇化"、"化"。对交往对象的爱情表现的异常程度受到fan的喜欢。

ヤンデレ的先驱是电视剧『ストーカー・誘う女』『おそるべしっっ!!!音無可憐さん』。前者杀死了交往的对象,后者为了传达不能让周围发行的情感,采取了非理性的行动。根据在恋爱模拟游戏女主人公数据库Ragna Archives Network的检索结果,作为经常容易与ヤンデレ一起出现的属性,有"内気"、"一途系(一根筋)"、"吃醋"、"不幸少女"等。『School Days』的桂言葉就是"内気"、"一途"类型。『Fate/stay night』的間桐桜还要加上"不幸少女"属性。
本来这个词基本上都是开玩笑随便用用的,作为"ツンデレ"的变形是有褒义支持的方面的。但是在动画化等媒体出现时,ヤンデレ的部分作为故事展开的一环出现时,对原作的理念和女主角的性格设定过于轻视,『SHUFFLE!』的芙蓉楓被称为「空鍋」、『Gift ~ギフト~ eternal rainbow』的木之坂霧乃被称为「一人(独り)糸電話」等,招致原作fan的批评。

原因与消除
不仅是女主角方面的天生性质的原因,也有主人公方面ヘタレ(烂人)、ツンデレ、鬼畜性格的原因。从这种意义上讲与ヤンデレ的交往对象是ヘタレ关系重大。

主人公的ヘタレ行为(比如『君が望む永遠』的鳴海孝之、『School Days』的伊藤誠)导致心理压力而产生"心因性(心理上)"问题时,只要消除压力来源就可以从ヤンデレ状态解脱。根据精神病学的"来谈者中心疗法",这是在给与精神安定剂之前就消除烦恼根源的最佳疗法。也有必须先除掉外敌"外因性(身体器官问题)"问题的例子,如下了毒的『Fate/stay night』的間桐臓硯。

当然在虚构作品中问题无法解决,以主人公或女主角被杀的悲惨结局结束的较为多见。

历史
这种性质为恋爱病、恋爱烦恼、主人公意志薄弱的地方并不是什么新东西,Euripides的悲剧《Medea》、森鴎外的『舞姫』(1890年),作为推理小说中的杀人动机也很常见。但是作为一个词汇,近年来作为"ツンデレ"的变形开始普及,成为契机的角色是『School Days』(2005年)的桂言葉,包括这种说法有很多说法。在"ヤンデレ"出现之前有"素直シュール"存在。对角色多采用积极的搞笑、可爱等正面方式描写,几乎没有像ヤンデレ那样出现巨大反差是"素直シュール"的特征。但是最近强化了"素直シュール"角色对主人公有异常的溺爱(デレ状态)和衰弱的精神面(病态)的描写的作品不少。




Limited animation&动画的制作费用


来源:



経済産業省文化情報関連産業課「アニメーション産業の現状と課題」
JETRO 日本経済情報課「日本のアニメーション産業の動向」
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动画的制作大体分为两种:Full animation和Limited animation
Full animation是每秒帧数为24帧(或30帧,少见也有16帧、18帧)的动画,帧之间基本都有变化,动作自然流畅。
Limited animation(动画枚数受限制的动画),日本动画的主流(在日本是从手塚治虫的《铁臂阿童木》的制作开始),主要目的就是省钱省力。多为"1秒8格法",就是同样的1帧重复拍3次(8X3=24),也叫"3格摄影"。因为达到了24帧/秒,所以视觉上感觉还是动的。其它国家的Limited animation多为"1秒12格法(2格摄影)"。

一般1集TV动画的动画数量是3000枚左右(1800~3500)。超过的话,负责人是要写检讨书!
在有DVD package销售的前提下,sunrise的mania向作品和京都动画的作品,一般是6000~7000枚。

这里稍微计算一下,动画除去OP、ED、广告的本片的长度约为22分钟。
22min X 8frame/s X 60s/min = 10,560frame
大大的超过了刚才说的3000frame。

这里以一般的动画结构说明一下:
首先节目开始,映入眼中的是作为舞台的风景。然后出现一座小屋。然后镜头转到小屋内部的房间布置,可以看到房间里有人。然后镜头从人物的脚下缓缓上升到面部。
到这里就算过去了2分钟吧,1枚动画也没有用!
2min X 8frame/s X 60s/min = 960frame
就是说一下子就节省了约1000枚动画。

就这样通过"演出"的手法,让能不动的地方就不动,把动画留给英雄变身、机器人合体等关键场景。如果有重复前面的动作(每回固定的变身之类)的话,就直接调用前面的动画。最近还有故意让画面停止几十秒,通过音效和BGM混时间的表现方式。
通过这些方式基本达到了每集3000枚动画的水平。

一般OP、ED的质量是本片的2倍以上
根据京都动画网站的『涼宮ハルヒの憂鬱』製作日記(10月14日的日记)说法,ハルヒ的ED(团长舞)用了1000枚动画,大约是15.6枚/秒,部分画面应该是30帧/秒级别的。

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接下来说制作成本
动画1枚的价格是约200日元左右(140~230)
以动画的本片为3000枚计算
200 X 3000 = 60w

原画1枚3000日元,假设1分钟要10枚原画(根据具体情况有变化),就是250枚。
3000 X 250 = 75w

背景也是1枚大约3000日元,总体1话在50w~100w日元的样子。

上色(仕上げ)就算1枚是150日元。
150 X 3000 = 45w

新人声优1个人1话是1w~1.5w的样子(声优是有等级划分的)。

其它还有
企画制作→脚本→演出→彩色→撮影→音楽→后期录音
动画检查、色彩检查、电费、办公用品费……
所需人手请参考图3

一般1集动画的费用也就是1000w日元左右,深夜动画中还有预算只有500w的。
虽然《gundam seed》、《攻壳机动队》的制作费是3000w左右,实际上还是大大低于美国动画的预算。

年收入不满100w日元的animator有26.8%。而且没有社会保险、没有交通费等福利,月平均工作250小时。
动画家更惨,70%以上年收入不满100w日元。第一份工作只有5w,最极端的只有3w。
动画1枚的平均价格是186.9日元(不管画面复杂程度如何都是一个价)。
为了赚10w/月,必须画535枚以上。实际上300~500就是极限了,超过的话手腕就废掉了。
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TVアニメ&OVA 1話当たりの予算

1941年 スーパーマン           40万円
1962年 鉄腕アトム.          210万円
1963年 鉄人28号           120万円
1965年 スーパージェッター      230万円
1966年 Marvel Superheroes    648万円
1974年 Shazam!.             2050万円
1982年 マクロス.           550万円
1987年 わんぱくダック夢冒険.    4350万円
1988年 銀河英雄伝説.          1000万円
1989年 トップをねらえ        1300万円(制作費2200万円)
1994年 ダーティペアflash       1660万円
1994年 スパイダーマン.         4120万円
1994年 Mega Man.            3090万円
1995年 エヴァンゲリオン.       625万円
1996年 エスカフローネ         3000万円
1998年 カウボーイ・ビバップ    2000万円
1999年 Futurama            1億円
2000年 ワンピース.          1000万円
2000年 ゾイド               900万円
2001年 シスタープリンセス     550万円
2002年 ガンスリンガーガール....  1300万円
2002年 ガンダムSEED         2500万円
2002年 攻殻機動隊         3000万円
2003年 カレイドスター         1800万円
2003年 鉄腕アトム.          3000万円
2004年 SEED DESTINY         3300万円
2004年 SAMURAI 7.           3200万円
2004年 Dragon Booster.       5450万円
2004年 Naked Samoans' Toon...  2960万円
(OVA ほしのこえ 200万 個人制作&広告宣伝費なし。)

劇場アニメ 製作費
1958年 眠れる森の美女.      22億円
1968年 太陽の王子ホルス      1億円
1969年 千夜一夜物語.          1.3億円
1977年 宇宙戦艦ヤマト         2億円
1978年 ルパンVS複製人間     5億円
1983年 クラッシャージョー      2億円
1984年 マクロス              2.2億円
1986年 トランスフォーマー.     40億円
1987年 王立宇宙軍.            8億円
1988年 AKIRA               10億円
1989年 魔女の宅急便.          4億円
1992年 三国志             5億円
1995年 攻殻機動隊         6億円
1997年 もののけ姫           23.5億円
1997年 ヘラクレス          85.4億円
1998年 長くつ下のピッピ.        15億円
1998年 ミュウツーの逆襲.      3億円
1999年 となりの山田くん.      23.6億円
1999年 アイアン・ジャイアント    54億円
1999年 ターザン.             169億円
2001年 メトロポリス            15億円
2003年 ワンダフルデイズ.      13億円
2004年 イノセンス.           10億円
2004年 スチームボーイ        24億円

附图










4格漫画(4コマ漫画)


出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
http://ja.wikipedia.org/wiki/4%E3%82%B3%E3%83%9E%E6%BC%AB%E7%94%BB

4格漫画是使用4格讲述一个故事(事情)的一种漫画形式。
作为描述一个最小限度故事的形式,从很久以前就已经定型了。
现在4格漫画的专门漫画杂志数量很多。

形式与内容的倾向
竖着排列的4个格子按照"起承转结"配置,第4格配置为"落"是其基本的表现形式。也有1列2格,排2列的构成形式。根据情况也有5格(第二列就是第5格,大小是其它格的4倍)、3格("序破急"方式)、8格的构成。
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[译注]
起承转结
原本是4行的绝句构成(起句、承句、转句、结句)。后来扩展到其它的文艺创作上。
起,故事的导入部分。故事里有什么人物登场、什么世界和时代、登场人物间的关系,为什么会出现这个故事等等,介绍阅读这个故事时必要的知识。
承,连接导入部分"起"和核心部分"转"的连接部分。比起"起"来故事进一步发展,但是发展的并不多。
转,故事的核心部分。也叫"高潮",故事中最激动人心的部分。故事中转折最大的部分。
结,被称为"落"的部分,描写故事进展的结果、最后到底怎么样了的总结部分。

落(オチ):
4格漫画的"落"是用搞笑或语言游戏的手法突然使主题跳转到其它地方,和落语的"落"相同,使用角色的个性,将第1~第3格中不合理的地方再次充分体现出来,有各种各样的模式。但是最近出现了在第3格配置"落"的"2段落"方式,以及将小标题(副标题)做"落"的要素(看完第4格以后才明白小标题的含义)的手法等,不按照"起承转结"搞笑的作品多了。在这里,"落"本身"结束"的意思消失了,只是表示好笑的地方(作者想让读者笑的地方)而已。
此外,有4格之间用"落"连接而不完结的"故事4格"形式存在。这种情况下,有时虽然是4格漫画却不存在好笑的地方。这时第4格通过情感的表达使读者感动,或者埋下伏笔让读者期待等,虽然不好笑但是适合作为"故事的结尾"的形式居多。这种方式中的前者也被称为"感动落"。就是说即使是不好笑的地方也可以称为"落"。

序破急
来源于日本的雅乐、能乐等日本传统音乐。指雅乐中的唐乐等曲子由三部分构成。初始部分"序"节奏舒缓而非节拍性,中间部分"破"节奏舒缓而有节拍性,结尾部分"急"急速而有节拍性。推广到其它文艺创作中,各有各的意思。
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4格漫画本来是刊登在报纸、杂志的角落里刊登的,现在有很多4格漫画的专门杂志被出版发行。这种现象的发端是,由いしいひさいち开始打破了"起承转结"的结构,制造出新的前卫4格漫画。从他之后4格漫画占据了漫画中的相当重要的地位。

过去将故事的有趣程度作为重点的作品很多,现在以画风、角色、萌等要素为重点的作品多了。

故事4格
在漫画杂志上连载的作品,4格之间通过"落"相互连接,单个4格作为故事并不完结延续到下个4格,多个4格作为1个整体的故事存在的表现形式居多。这种形式或这种形式的作品称为"故事4格"。
故事4格还有一下的类别。
一、1回的连载量作为1个故事,登场人物的相互关系基本没有变化的。
  1.几回的连载量作为1个故事,登场人物的相互关系基本没有变化的。
二、随着回数的加,登场人物的相互关系渐渐变化的。
  1.连载开始经过1年,登场人物也长1岁等,年龄和其它设定随着时间不断变化的。
  2.年龄等设定不随时间变化的。
  3.已经出场的人物的相关关系不变化,通过渐渐地不断地加新人物使故事变化的。
三、连载开始一段时间是按照方式一,中途变成方式二。
四、与方式三相反,连载开始一段时间是按照方式二,中途变成方式一。
此外方式"二-2"这种年龄不随时间变化,还有故事性的连载作品在4格漫画读者之间俗称「这个作品是"磯野時空"或者"サザエさん時空"」。这是从長谷川町子的作品『サザエさん』的故事舞台"磯野家"是个虽然长期连载却年龄不发生变化的"空间"而来的。方式四也被称为「这个作品中进入了"磯野時空"」。本来『サザエさん』的初期阶段是有年龄长的,所以可以说最典型的方式四就是"磯野時空"。

故事4格的加是因为,随着4格漫画的普及年轻读者的加,漫画家中的世代交替导致小时候对故事漫画感兴趣的漫画家加。4格漫画的对象原本是相对年龄较大的阶层,基本上喜欢单个4格就讲完一个故事。随着年轻阶层读者的加,出现了对故事性作品偏好的倾向。为此,由いしいひさいち、小池田マヤ、胡桃ちの等态度积极的作家确立了故事4格这个类别,「まんがタイムラブリー」和「まんがタイムジャンボ」等面向年轻读者的4格漫画杂志也出现了。

即便如此因为本身还是4格漫画,虽然作品整体作为故事在发展,但是大多数作品的单个4格本身还是有着"起承转结"的严格结构。近年来有一定故事漫画经验的作家转为做4格漫画家的很多,只是将格子4个4个排在一起的故事漫画在加。"将这种漫画称为4格漫画有些奇怪"的呼声虽然很多,但是有的意见认为,原本二战前后时期的漫画多为固定格数的,相对与现在这样"分格"复杂的故事漫画,算是一种回归。

萌4格
1990年代末以"萌"为重点的漫画多,这样的作品一般称为萌4格。其契机据说是1999年在《電撃大王》上连载的あずまきよひこ的『あずまんが大王』成为热门。同年成人美少女漫画志的主力作家後藤羽矢子在「まんがライフ」上发表一般向故事4格漫画「どきどき姉弟ライフ」。此外杂志「スポコミ」休刊后使用同一书号创刊了以青年向年美少女系杂志为编辑目标的「まんがくらぶオリジナル」。以此为基础考虑的话,1999年可以说是"OTAKU文化"正式流入4格漫画的元年。奠定了后来的萌4格漫画流行的基础。

这里分类的基准是是否有萌要素,此外的要求比较自由。比如因为第4格是否有"落"不是必须条件,故事作为整体发展,包含有前述"故事4格"特点的作品很多,这些作品与一般作品比较而言,有"落"的部分感觉不是很强的倾向。这是因为比起"落"的冲击力,萌角色的存在更大程度的决定了作品的人气,角色性更加收到重视。

萌4格的始祖很难确定,找不到大家一致认可的作品。是否萌不仅是作品的问题也是读者感觉的问题,即使是传统的4格漫画因为画风等原因也是可以萌的。

萌4格漫画杂志的先驱者据说是《まんがタイムきらら》(2002年创刊)。其母体是以OL等女性为主要目标的《まんがタイムジャンボ》(90年代初期出现,1995独立创刊)、《まんがタイムラブリー》(1995年创刊)等杂志,那时萌4格漫画已经开始萌芽。这些杂志虽然采用传统的4格漫画形式但也重视角色、重视画风,也引入少女漫画家。充分具备了作为萌4格漫画的资格,现在把它们当作萌4格漫画看的也不少。以大量在同人界活跃的作家进入4格漫画界为契机和萌4格漫画的流行的背景下「きらら」创刊。胡桃ちの、青木光恵、さんりようこ等作家先是活跃在同人界后来职业出道的。

新声社、ENIX、双葉社等刊发的游戏的parody 4格漫画也可算是一个源流。以角色为中心的特点自不必说,根据作品画风也有和故事漫画接有的作品近的,作为类型和现在的萌4格差别不是很大。

但是萌4格漫画志,现状是除了上述的「まんがタイムきらら」系列以外都不长久。2003年创刊的竹書房的「まんがライフMOMO」到2007年现在还在继续,有时被认为是和「きらら」系列相同类型的萌4格漫画志,但是基本上还是一般4格漫画志的派生,与其说是同种类型不如说是"一般向4格漫画与萌4格漫画的混合杂志"。

此外,2004年有5本(萌4格漫画)杂志创刊,现在除了『まんがタイムきららMAX』都在休刊。后来2006年9月一迅社的「まんが4コマKINGSぱれっと」创刊。


发行形态
主要的刊登媒体是,报纸、商业志(漫画杂志)、商业志(4格专门漫画杂志)、选集(アンソロジー)形式的单行本、同人志等。

报纸
刊登在报纸上时多半是在社会版(左上角)。根据新闻社的不同,有的只刊登在早刊,有时刊登在中面的。在报纸上多作为"清凉剂"(看新闻累了时的调节),因为读者类型广泛,使用古典的"起承转结"为基础,话题多为季节、时事居多。但是时事的话题因为刺激性强也有避免使用的。虽然是每天连载,一般是作者将候选的内容交给报社,由报社担当者挑选出不会引起问题的作品刊登。为了防止出意外一般都会有些"库存"。因为制约太多,一个作者长期独占连载,容易出现倦怠期。

4格漫画志
以4格漫画为主要内容的漫画杂志(商业志)总称"4格志"。这是"4格漫画专门杂志"的简称,由芳文社、竹書房、双葉社、ぶんか社、平和出版等出版。开本几乎都是B5(182mm×257mm)。装订方式多为"中綴じ","平綴じ"也在加。页数的话,"中綴じ"的在200页左右,"平綴じ"在220页左右。

1册的含税价格为270日元~350日元。2004年起「まんがタイムきららMAX」为450日元,「もえよん」为420日元。其它很少有超过400日元的(多为创刊号)。

分类
「まんが○○○」这样杂志名称以平假名「まんが」开始的居多,狭义上符合这种形式的杂志称为"4格志"。当中包含了以再录作品(少数作家的特集)为中心的不定期的刊号="再录4格志"。现在发行的"4格志"中,有的是以再录志为出发点,之后不断加新作品,最后变为一般"4格志"的。

还有以「本当にあった○○○な話」这样,以「本当にあった」为杂志名开始的部分的广义"4格志",这种"4格志"是将读者的投稿4格漫画化为中心的,与狭义"4格志"区别也称为"实话系4格志"。

此外,「みこすり半劇場」与其刊、别册等以成人向4格漫画为中心的,被称为"ero4格志"、"艳笑4格志"的(因为"实话系4格志"中成人向内容也很多,通过名称加以区分)。

刊登内容
"4格志"上除了4格漫画以外也刊登几篇其它形式的作品(作为区别这里称为"故事作品")。通常4格漫画一个作品大约4~8页,"故事作品"1个作品大约6~10页,1本4格志最少可以刊登20个以上的作品。

其它根据杂志的不同,还会有读者投稿、调查问卷、问答题、占卜、文章作品等刊登。调查问卷还会有奖品,一般是现金或抵用券。近年也用作家的签名或者带签名的单行本做奖品的。

另外,与其它漫画杂志不同的是,4格志的封面一般由1个作家连续负责几个月。原因是"很多作品同时在多个4格志上同时连载,封面担当如果每期都换,读者会搞不清","对于不太热心的读者(不是特意买4格志,为了打发时间随便买的人),各4格志的名称都差不多很难区分,给他们以和上次看的杂志是同一个牌子的印象"等等。封面作家基本也负责卷首的彩页。

单行本
在4格志连载的作品的单行本,开本基本是A5(148mm×210mm)。其它作品的单行本多为B6(128mm×182mm)以下,相比之下稍微大些。价格根据出版社、品牌、彩色印刷的页数等不同,大体上600~900日元。特别是萌4格漫画定价较高。
此外,为了单行本而做的绘,不仅在卷首、卷末和正文中,很多时候在外壳里面也有。对于购买单行本的读者来说,翻看外壳也是一种乐趣。
单行本化的作品仅限于在连载中获得一定人气的作品。长期连载却得不到单行本化的作品也有。而且,即使发行了单行本的第1卷,如果销量不好,即使后面继续连载,不再发行单行本第2卷的也很多。甚至有即使杂志连载结束了,单行本却永远未完结的情况。有将单行本未收录的内容作为同人志发行的漫画家,但是非常少见。

单行本在发售的时候会搞各种各样的促销活动。过去促销活动都是一个出版社独自搞,以单行本和杂志的联动为中心。1999年竹書房、白泉社连合企画了「みずしな&ももせコミックスフェア」,购买了两家出版社的主力作家みずしな孝之、ももせたまみ的漫画的读者可以获得原创特制书签。从2000年起,某作家的作品在同一天由不同出版社出版,以连合促销方式进行了广告活动(比如:2003年,真右衛門、講談社・竹書房/2004年、森真理、竹書房・小学館)。特别值得一提的是2004年10月的「重野なおきスリーランフェア」中竹書房・双葉社・白泉社3个出版社,每社各出版了1册共计3册的单行本,在同一天发行。2005年1月~3月期间,芳文社・竹書房・MediaWorks3个出版社,在每月的27日各出版了1册大井昌和的作品的单行本。以上都是"3社连合企画",进行联合抽奖,在自己的杂志上刊登其它出版社作品的广告等超越出版社界线的促销活动。之后,胡桃ちの和小笠原朋子等的作品也采用了相同的促销手段,这已经成为在4格志上开连载的作家的单行本销售的定式了。

Game Anthology(游戏相关4格选集)
以电子游戏作品(特别是电视游戏)的世界观、登场人物为题材进行二次创作的4格漫画称为"ゲーパロ(Game Parody)"的简称。以其它作品为题的二次创作作品本来一般是作为同人志发行的,但是"ゲーパロ"是游戏厂家自己发行的单行本。这种单行本几乎都是多名漫画家作品的选集(Anthology),所以以电子游戏为题材的4格漫画作品的单行本的总称是"Game Anthology"(简称"アンソロ")。

与4格志不同,"Game Anthology"里收录的作品大多不经过杂志刊登,只在单行本上发表。

4格漫画剧场
老牌并且有代表性的品牌有,由ENIX(后来的SQUARE ENIX)发行的「4コママンガ劇場」。「DragonQuest 4コママンガ劇場」在商业上的成功,是少年漫画杂志「月刊少年ガンガン」出生的原动力。

以此为起点,各出版社开始抢着发行"Game Anthology"。虽然这个类别很早以前就有了,但是可以说现在的大多数作品都是参考了「4コママンガ劇場」。而且有的作品甚至起用外行人(甚至连同人作家都不是)而不是职业作家,以此为职业出道的漫画家很多,这也是过去「4コママンガ劇場」的基本方针之一。在这个品牌职业出道的代表性漫画家有衛藤ヒロユキ、柴田亜美等人。

4格漫画王国
"4格漫画王国"是双葉社发行的主要与电视游戏相关的Parody、搞笑4格漫画、小漫画的品牌,是双葉社的Action comics系列。

历史仅次于"4格漫画剧场",从1986年双葉社发行以游戏为题材的漫画「ファミコン冒険ゲームブック」为起点建立了这个品牌,从游戏漫画的历史上与"4格漫画剧场"并驾齐驱,但是也有说法认为它不是最古老的品牌。1991年因为受到"4格漫画剧场"成功的影响"4格漫画王国"开始系列化,1993年实现了杂志的创刊。

在表现管制方面比起管制严格的"4格漫画王国"来说相当宽松,诞生了很多高品质的爆笑漫画家。由"4格漫画剧场"漫画化了很多游戏。全盛期时出版了很多以任天堂游戏为对象的作品,作为"4格漫画剧场"的竞争对手,在游戏漫画品牌中是TOP CLASS。在这个品牌实现职业出道的代表性作家有佐々木亮等人。
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記事のある4コマ漫画作品の一覧

数多くの4コマ漫画作品をすべて記述することは不可能であるため、ここでは、ウィキペディア日本語版に既に記事のある作品のみを、連載開始年(もしくは初出年)の古い順に掲げる。

1920年代

    * 『正チャンの冒険』(東風人・織田小星)(1926年-1929年)

1930年代

    * 『フクちゃん』(横山隆一)(1936年-1971年)

1940年代

    * 『サザエさん』(長谷川町子)(1946年-1974年)

1950年代

    * 『まっぴら君』(加藤芳郎)(1954年-2002年)
    * 『仙人部落』(小島功)(1956年-連載中)

1960年代

    * 『フジ三太郎』(サトウサンペイ)(1965年-1991年)
    * 『いじわるばあさん』(長谷川町子)(1966年-1971年)
    * 『サンワリ君』(鈴木義司)(1966年-2004年)

1970年代

    * 『わんころべえ』(あべゆりこ)(1975年-連載中)
    * 『ペエスケ』(園山俊二)(1979年-1992年)

1980年代

    * 『かりあげクン』(植田まさし)(1980年-連載中)
    * 『ゲタばきかあちゃん』(コジロー)(1982年-1992年)
    * 『MY HOMEギジェ』(岩崎摂)(1981年-1984年)
    * 『気まぐれコンセプト』 (ホイチョイ・プロダクションズ) (1981年-連載中)
    * 『コボちゃん』(植田まさし)(1982年-連載中)
    * 『本場ぢょしこうマニュアル』(有間しのぶ)(1982年-1990年)
    * 『自虐の詩』(業田良家)(1984年-1990年)
    * 『つるピカハゲ丸』(のむらしんぼ)(1985年-1995年)
    * 『ぼのぼの』(いがらしみきお)(1986年-連載中)
    * 『激烈バカ』(斉藤富士夫)(1988年-1994年)
    * 『Dr.椎名の教育的指導!!』(椎名高志)(1989年-1990年)
    * 『伝染るんです。』(吉田戦車)(1989年-1994年)
    * 『少年アシベ』(森下裕美)(1989年-1994年)
    * 『OL進化論』(秋月りす)(1989年-連載中)

1990年代前半

    * 『× -ペケ-』(新井理恵)(1990年-1999年)
    * 『クマのプー太郎』(中川いさみ)(1990年-1994年)
    * 『いしいひさいちのCNN』(いしいひさいち)(1990年-1995年)
    * 『C級さらりーまん講座』(山科けいすけ)(1990年-連載中)
    * 『混セでSHOWTIME』(みずしな孝之)(1991年-1994年)
    * 『となりの山田くん』/『ののちゃん』(いしいひさいち)(1991年-連載中)
    * 『SMH − 始末署の星』(竹田エリ)(1992年-1993年)
    * 『BOXERケン』(江口寿史)(1992年-1993年)
    * 『ストII爆笑!!4コマギャグ外伝』(橋口隆志)(1993年-1996年)
    * 『ササキ様に願いを』(みずしな孝之)(1993年-1999年)
    * 『かしましハウス』(秋月りす)(1993年-2003年)
    * 『ももいろシスターズ』(ももせたまみ)(1993年-2002年)
    * 『はるなちゃん参上!』(秋吉由美子)(1993年-連載中)
    * 『おれたちゃドラゴンズ』(くらはしかん)(1993年-連載中)
    * 『うめぼしの謎』(三笠山出月)(1994年-1996年)
    * 『がんばれ!ドモンくん ガンダムパーティ』(ときた洸一)(1994年-1997年)
    * 『星のズンダコタ』(ひらのあゆ)(1994年-1998年)
    * 『幕張サボテンキャンパス』(みずしな孝之)(1994年-2003年)
    * 『エン女医あきら先生』(水城まさひと)(1994年-連載中)

1995年

    * 『HIGH SCORE』(津山ちなみ)(-連載中)
    * 『私立T女子学園』(竹田エリ)(-2001年)

1996年

    * 『めだかの学校』(森ゆきえ)(-2005年)

1997年

    * 『会計チーフはゆ~うつ』(おーはしるい)(-2007年)
    * 『家政婦のエツ子さん』(こいずみまり)(-連載中)
    * 『B.B.Joker』(にざかな)(-2002年)
    * 『夫婦な生活』(おーはしるい)(-連載中)
    * 『せんせいのお時間』(ももせたまみ)(-連載中)
    * 『せんせいになれません』(小坂俊史)(-連載中)
    * 『マツイ日記は知っている!』(荒木ひとし)(-2005年)
    * 『戦え!アナウンサー』(みずしな孝之)(-2003年)
    * 『パサラちゃん』(竹田エリ)(-連載中)
    * 『ワンダフルワールド』(たかなし霧香)(-2006年)

1998年

    * 『めだSCORE』(津山ちなみ、森ゆきえ)(-2001年)
    * 『ラディカル・ホスピタル』(ひらのあゆ)(-連載中)
    * 『派遣社員 松島喜久治』(ふじのはるか)(-1999年、2000年-連載中)
    * 『ちびとぼく』(私屋カヲル)(-連載中)

1999年

    * 『がんばれ酢めし疑獄!!』(施川ユウキ)(-2004年)
    * 『プリティ・ママがライバル!』(吉田美紀子)(-2006年)
    * 『あずまんが大王』(あずまきよひこ)(-2002年)
    * 『電脳やおい少女』(中島沙帆子)(-2006年)
    * 『派遣です!』(おおた綾乃)(-連載中)
    * 『ただいま勤務中』(辻灯子)(-2003年)
    * 『ひがわり娘』(小坂俊史)(-2006年)
    * 『ルリカ発進!』(ひらのあゆ)(-2001年)
    * 『Good Morning ティーチャー』(重野なおき)(-連載中)
    * 『派遣戦士 山田のり子』(たかの宗美)(-連載中)
    * 『サイダースファンクラブ』(小坂俊史)(-2007年)
    * 『ぼくの彼女はウエートレス』(重野なおき)(-2004年)
    * 『主任がゆく!』(たかの宗美)(-連載中)
    * 『どきどき姉弟ライフ』(後藤羽矢子)(-2003年)
    * 『月刊フリップ編集日誌』(小坂俊史)(-2002年)
    * 『サークルコレクション』(小坂俊史)(-2003年)
    * 『銀のしっぽ』(森真理)(-連載中)

2000年

    * 『スーパーメイドちるみさん』(師走冬子)(-連載中)
    * 『女クラのおきて』(師走冬子)(-2006年)
    * 『いちごオムレツ♥』(半澤香織)(-連載中)
    * 『ひまじん』(重野なおき)(-連載中)
    * 『ましろ☆ふっとタイム』(おおた綾乃)(-2006年)
    * 『かなりハッピー!!』(富永ゆかり)(-2006年)
    * 『ぽけっとタマちゃん』(いでえいじ)(-2006年)
    * 『おねがい朝倉さん』(大乃元初奈)(-連載中)
    * 『いつも心に太陽新聞!!』(師走冬子)(-2003年、2005年-2006年)
    * 『あおいちゃんとヤマトくん』(師走冬子)(-連載中)

2001年

    * 『わくわくワーキング』(おーはしるい)(-連載中)
    * 『妹は思春期』(氏家ト全)(-連載中)
    * 『とびだせ漂流家族』(小坂俊史)(-2003年)
    * 『ぷぎゅる』(コンノトヒロ)(-連載中)
    * 『機動戦士ガンダムさん』(大和田秀樹)(-連載中)
    * 『よしえサンち』(須賀原洋行)(-2003年)
    * 『だめっこどうぶつ』(桑田乃梨子)(-連載中)
    * 『ななみまっしぐら』(みやさかたかし)(-連載中)
    * 『バーバーハーバー』(小池田マヤ)(-2005年)
    * 『ついんえんじぇる』(谷澤みき)(-2005年)
    * 『メデューサの朝』(山野りんりん)(-2004年)
    * 『ジンクホワイト』(小泉真理)(-2003年)
    * 『殴るぞ』(吉田戦車)(-2006年)

2002年

    * 『ママはトラブル標準装備!』(海藍)(-2003年)
    * 『地球防衛家のヒトビト』(しりあがり寿)(-連載中)
    * 『特ダネ三面キャプターズ』(海藍)(-2004年、2005年-連載中)
    * 『スケッチブック』(小箱とたん)(-連載中)
    * 『ときめきももいろハイスクール』(笹野ちはる)(-2006年)
    * 『トリコロ』(海藍)(-連載中)
    * 『LOVE ME DO』(新条るる)(-連載中)
    * 『さゆリン』(弓長九天)(-2007年)
    * 『ぼくの家庭教師(カテキョ)』(師走冬子)(-2004年)
    * 『たびびと』(重野なおき)(-連載中)
    * 『ちとせげっちゅ!!』(真島悦也)(-連載中)
    * 『1年777組』(愁☆一樹)(-連載中)
    * 『ねこきっさ』(ととねみぎ)(-連載中)
    * 『てんしの末裔』(藤島じゅん)(-2005年)
    * 『ハルコビヨリ』(小坂俊史)(-連載中)
    * 『うちの大家族』(重野なおき)(-連載中)
    * 『ハイリスクみらくる』(吉谷やしよ)(-2004年)
    * 『サクラ町さいず』(松田円)(-連載中)
    * 『ラグナロクオンライン それいけ冒険者たち!』(成原とんみ)(-2007年?)

2003年

    * 『三者三葉』(荒井チェリー)(-連載中)
    * 『有閑みわさん』(たかの宗美)(-連載中)
    * 『裸眼でGO!』(吉田美紀子)(-連載中)
    * 『独裁君』(業田良家)(-連載中)
    * 『ななこまっしぐら!』(小池恵子)(-連載中)
    * 『のの美捜査中!』(重野なおき)(-連載中)
    * 『姉妹の方程式』(野々原ちき)(-連載中)
    * 『HONEY VOICE』(おーはしるい)(-2007年)
    * 『耕してフォーリンLOVE』(後藤羽矢子)(-2006年)
    * 『おうちがいちばん』(秋月りす)(-連載中)
    * 『チクチワワ』(みずしな孝之)(-2004年)
    * 『悪魔様へるぷ☆』(岬下部せすな)(-2006年)
    * 『花やか梅ちゃん』(師走冬子)(-連載中)
    * 『まい・ほーむ』(むんこ)(-連載中)
    * 『らいか・デイズ』(むんこ)(-連載中)
    * 『千秋しまってこー!!』(重野なおき)(-連載中)
    * 『びーんず石油』(DADADIDI)(-2005年)
    * 『あぼばクリニック』(藤島じゅん)(-連載中)
    * 『はるうらら』(たかまつやよい)(-連載中)
    * 『B型H系』(さんりようこ)(-連載中)
    * 『まじかるストロベリィ』(まつもと剛志)(-連載中)
    * 『えすぴー都 見参!』(岬下部せすな)(-連載中)
    * 『子連れ☆おおがみ』(関根亮子)(-連載中)
    * 『かみさまのいうとおり!』(湖西晶)(-連載中)
    * 『らき☆すた』(美水かがみ)(-連載中)
    * 『ポヨポヨ観察日記』(樹るう)(-連載中)

2004年

    * 『みおにっき』(荒井チェリー)(-2006年)
    * 『ゆかにっし』(荒井チェリー)(-2006年)
    * 『ひだまりスケッチ』(蒼樹うめ)(-連載中)
    * 『パニクリぐらし☆』(藤凪かおる)(-連載中)
    * 『ドッポたち』(小泉吉宏)(-連載中)
    * 『えむの王国』(中平凱)(-連載中)
    * 『魔法のじゅもん』(あらきかなお)(-連載中)
    * 『ワンダフルデイズ』(荒井チェリー)(-連載中)
    * 『0からはじめましょう』(ととねみぎ)(-連載中)
    * 『GA 芸術科アートデザインクラス』(きゆづきさとこ)(-連載中)
    * 『あいたま』(師走冬子)(-連載中)
    * 『男爵校長DS』(ÖYSTER)(-連載中)
    * 『でゅあるてぃーちゃー』(ボマーン)(-2005年)
    * 『ぴるぴる!』(塚本ミエイ)(-2007年)
    * 『ふるーつメイド』(寺本薫)(-連載中)
    * 『ぽてまよ』(御形屋はるか)(-連載中)
    * 『もえよん学園』(むっく・まだらさい・ゆうの・濱元隆輔)(-2005年)
    * 『けものとチャット』(みずしな孝之)(-連載中)
    * 『サナギさん』(施川ユウキ)(-連載中)
    * 『Boy'sたいむ』(藤凪かおる)(-連載中)
    * 『ひめくらす』(藤凪かおる)(-連載中)
    * 『火星ロボ大決戦!』(なかま亜咲)(-連載中)
    * 『あふがにすタン』(ちまきing)(-2005年)
    * 『スズナリ!』(石見翔子)(-連載中)
    * 『がんばれ!メメ子ちゃん』(むんこ)(-連載中)
    * 『だめよめにっき』(私屋カヲル)(-連載中)
    * 『カニメガ大接戦!』(なかま亜咲)(-連載中)
    * 『だって愛してる』(むんこ)(-連載中)
    * 『おしえて先生!』(牛乳リンダ)(-2007年)
    * 『ドージンワーク』(ヒロユキ)(-連載中)
    * 『メリーちゃんと羊』(竹田エリ)(-連載中)
    * 『落花流水』(真田一輝)(-連載中)
    * 『巫女姉妹』(竹内じゅんや)(-2007年)
    * 『殺し屋さん』(タマちく.)(-連載中)
    * 『WORKING!!』(高津カリノ)(-連載中)

2005年

    * 『そこぬけRPG』(佐藤両々)(-連載中)
    * 『ちっちゃいナース』(荻野眞弓)(-連載中)
    * 『@ホーム』(木信孝)(-2006年)
    * 『うりふたつ☆キミ』(関根亮子)(-2007年)
    * 『はいぱー少女 ウッキー!』(むんこ)(-連載中)
    * 『とりぱん』(とりのなん子)(-連載中)
    * 『とらぶるクリック!!』(門瀬粗)
    * 『ことゆいジャグリング』(岬下部せすな)(-2007年)
    * 『魔法使いくんとOLさん』(刻田門大)(-2006年)
    * 『パティシエール!』(野広実由)(-連載中)
    * 『ゆるめいつ』(saxyun)(-連載中)
    * 『突撃!第二やまぶき寮』(岩崎つばさ)(-連載中)
    * 『やまいだれ』(小坂俊史)(-連載中)
    * 『ひろなex.』(すか)(-連載中)
    * 『光の大社員』(ÖYSTER)(-連載中)
    * 『QuickStart!!』(安達洋介)(-連載中)
    * 『臨死!!江古田ちゃん』(瀧波ユカリ)(-連載中)
    * 『12月生まれの少年』(施川ユウキ)(-連載中)
    * 『となりのカワンチャさん』(月見里中)(-2007年)

2006年

    * 『イチロー!』(未影)(-連載中)
    * 『ふおんコネクト!』(ざら)(-連載中)
    * 『メゾン・ド・ペンギン』(大石浩二)(-2007年)
    * 『うめぼし』(小池田マヤ)(-連載中)
    * 『Roma君』(ベリッシモ・フランチェスコ・喜広)(-連載中)
    * 『ドボガン天国』(真田ぽーりん)(-連載中)
    * 『おいでよどうぶつの森~ペッパー村のナッツ!~』(矢高鈴央)(-2007年)
    * 『アップル・デイ・ドリーム』(城之内寧々)(-連載中)
    * 『アットホーム・ロマンス』(風華チルヲ)(-連載中)

2007年

    * 『ちびまる子ちゃん(新聞連載版)』(さくらももこ)(-連載中)
    * 『なでしこ3on3』(秋吉由美子)(-連載中)

連載開始年が不明なもの

(※わかる方は並べ替えをお願いします。)

    * 『王様ゲーム』(寿らいむ)(-連載中)
    * 『オバタリアン』(堀田かつひこ)(-連載中)
    * 『かいしゃいんのメロディー』(大橋ツヨシ)(連載終了年不明)
    * 『がんばれ!!タブチくん!!』(いしいひさいち)(連載終了年不明)
    * 『巨乳保育士高島みちこ』(鈴木ぺんた)(-連載中)
    * 『気分は形而上』(須賀原洋行)(連載終了年不明)
    * 『ここだけのふたり!!』(森下裕美)(-2002年)
    * 『コンビニぶんぶん』(藤島じゅん)(連載終了年不明)
    * 『コージ苑』(相原コージ)(連載終了年不明)
    * 『すすめ!! ダイナマン』(池田匠)(連載終了年不明)
    * 『すっから母さん』(植田まさし)(連載終了年不明)
    * 『STOP!劉備くん』/『GOGO玄徳くん!!』(白井恵理子)(-連載中)
    * 『ちょんまげどん』(ほりのぶゆき)(連載終了年不明)
    * 『ツインズナース』(後野まつり)(-連載中)
    * 『のんき君』(植田まさし)(連載終了年不明)
    * 『バイトくん』(いしいひさいち)(連載終了年不明)
    * 『白衣な彼女』(たかの宗美)(-連載中)
    * 『べーしっ君』(荒井清和)(連載終了年不明)
    * 『まさし君』(植田まさし)(連載終了年不明)
    * 『みほカジ』(たかまつやよい)(-連載中)




连载中




同人志与著作权


来源


同人志即卖会组织者写的关于知识产权的文字,很有参考价值

同人志有很多分类方法,我这里简单分类为:原创类和二次创作类
有著作权问题的主要是二次创作类
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前言
世界上不是所有人都能接受同人志的,特别是原作者和出版社。
当然也有支持同人活动的原作者,因人而异。

同人志制作可能会触犯到的法律
二次创作的同人志因为使用了原作的人物、设定等触犯了著作权法
明确地说出版社不会觉得同人志是好事。自己的版权作品,被没有关系的人拿去赚钱了。
简单地说同人志卖了很多自己这里却一分钱也没有进账。
但是也存在看了同人志后想买原作的人。
衡量厉害冲突后,决定睁只眼闭只眼。
如果出版社觉得“因为同人志导致我们的作品的形象被破坏了!不希望出现同人志!”
那么出版社想怎么整你都能办的到。

同人志参与面太广而无法管理的情况也是有的。
著作权法采用“亲告罪”出版社或原作者不起诉警察就无法采取行动。针对所有的同人志采取行动是非常困难的。
著作权法本身不是为同人志而做的,所以实际裁判时要看法官的判断。
“内容健康就没有关系”,“改个名字就没关系了”这等想法是没有用的。
把自己的作品送给原作者是很危险的(作者和出版社的想法可不一定相同)

各种法律也必须小心(儿童色情保护法之类的)
最近还出现的盗版同人志(将多本同人志印在一本里销售)

同人志是非盈利的行为。在必要的时候要公开自己的成本。

什么类别的同人志比较危险?
什么类别的都一样的危险。
即使是得到作者认同的同人活动,一旦出现影响原作形象的同人作品都有可能被打击。
对于明确提出“禁止一切同人活动”的出版社、作家,最好不要碰他们的作品。可能会被告、被要求赔偿。
“没关系别人也在做”这种想法也是不可取的。

临摹原作不可以吗?
非常难回答的问题
与原画非常相似的搞笑作品有不少
如果这些同人志在书店被顾客当作原作购买了会怎么样?
大概读者会很生气,向出版社抗议吧?(过去已经发生过多次了)
并不是与原画差别比较大就没有问题,只要在一定程度上与原作相似的都要注意。
有时会有顾客要求同人作者制作和原作非常相似的作品,这是绝对不可以的。

同人商品
可以分为三类
其一,宠物小精灵、机器猫之类产销量很大的character商品最好不要做,著作权所有者自己就在卖。同人商品会被打击。

其二,迪斯尼之类的海外(美国)知识产权最好也不要下手。动不动就要求赔偿几千万、几亿日元(同人商品上最好连名字都不要留……)

最后,上述以外的作品
和同人志一样,小心不要侵犯出版社的权利。

出版社没反应就没问题
不是没有问题
出版社没有反应是因为同人志的数量太多难以打击,只要有著作权什么时候都可以告你。
但是起诉是要花成本的,不是什么好事。而且因为起诉可能导致作品形象受损。权衡利弊出版社才没有采取行动。

为什么不能写@?
@的意思是“本作品的著作权由@标记之后的人拥有”
擅自将自己的名字加在@之后,将来被起诉时“自己不清楚这个符号的意义”这类的辩解是无用的。

将复制的漫画进行修改的同人志是自己的作品吧
复制漫画将其中的台词修改,这种行为非常不好。
漫画一般都写着“除法律规定的情况外,擅自将本书的部分或全部复印、复制是对著作权的侵害”
也就是说对于复印、修改的同人志,出版社随时可以起诉。
对作品进行批评、探讨时需要引用原作。这是符合“除法律规定的情况外”的。
但是引用要注意以下3点
1.只引用需要批评的部分
2.将引用的部分和自己评论明确地区分开(让人很容易明白那部分是引用的,那部分是评论)
3.引用时不篡改原作

演艺界人士紧张的理由
出版实际人物的同人志时,要比其它类别的同人志更加注意
因为直接关系到艺人的形象
艺人系的同人志请注意“千万不要让本人和相关的人看到”,为了避免被追查,也有很多创作者是不留联系方式的。
为了搞垮对手同人社团故意将对手的艺人系同人志送到艺人的事务所的家伙也是存在的

运营同人网站需要注意什么?
首先首页上要明确标明“包含同人活动”。主题是男性向还是女性向,年龄限制也不要忘记写。
另外还要写上“对同人活动没有兴趣、不理解的人请勿入内”
男性向、女性向的内容最好不要被搜索引检索到
<META NAME="ROBOTS" CONTENT="NOINDEX,NOFOLLOW">
<META NAME="ROBOTS" CONTENT="NONE">
<META NAME="ROBOTS" CONTENT="NOARCHIVE">
最好加上以上代码
除了使用密码登录外,还可以配置.htaccess文件做访问屏蔽。
也有无视META TAG的搜索引,总之请小心。

下面是图像的问题
使用自己的图像、文章。转载他人网站时请遵守转载的规定。官方网站的内容不能转载。网站可能因为版权问题被删除。

链接问题
比如自己是普通网站对方是女性向时,最好连接上加上说明文。“这是同人网站”,“女性向网站有年龄限制”之类的。

密码登录制
艺人系网站经常采用。注意搜索机器人,发url时也请小心。
不看同人志的人也有可能会看到网站,请小心

出版社的警告来了!
“对于您所从事的同人活动请尽早结束……”
收到这种通知时,情况不妙了
最好尽快采取联系,问问该怎么做才好。然后遵守指示。
出版社发来警告说明还会有后续手段,对着干不是好主意。
最好确认一下同类别的其他社团是否收到同样的通知。
之前还有过这样的事件,有人假借出版社的名义向在杂志上刊登邮购广告的社团发警告信。
这种事情今后还会发生,请不要慌张进行确认。

过去的一些事件
《宫崎事件》
因为犯人喜欢读anime志,受害者都是幼女,所以媒体重点报道,导致抗议コミケット的意见不断
《某comedian事件》
某个漫才组合看到了关于自己的同人志,在电视上说“恶心”“请停止”。
受此事件影响艺人系同人志开始被盯上了
《某宗教团体事件之一》
估计大家都知道,关于某个内容的同人志的社团在即卖会现场被逮捕
《某宗教团体事件之二》
这个宗教团体在商业志和同人志的女性向漫画的内容被媒体重点报道(漫画中名字虽然做了修改,但是还是很容推测到)
《宠物小精灵逮捕事件》
制作宠物小精灵同人志的人被京都警察逮捕。罪名是违反著作权法。
实际上是因为对原作大肆贬低,于是任天堂出手了。
本来只是任天堂单方想起诉,没有合适的法律,于是用了著作权法。
接受销售委托的即卖会的组织者也接受了调查。听说负责印刷的印刷厂社长也被书面送检。
这个事件正式的提出了“著作权法与同人志”的问题
这个事件有专门网站
《游戏公司的管理》
对于要求禁止一切同人活动的游戏公司,出现了不购买的抵制活动。
《某吉祥物character事件》
有版权公司许可的关于某某吉祥物character的同人网站突然被命令关闭网站
《幕张事件》
主办コミックシティ这个活动的赤ブーブー公司,在幕張メッセ同人志即卖会即将开始时,
收到千叶县的警告“贩卖与条例相抵触的东西的话,有可能会被逮捕”,于是停止了活动的事件。
此后关于男性向的作品该公司强化了管理。
《コミケットin冲绳事件》
コミケット在冲绳举办リゾートコミケ时,有人向冲绳的教育委员会送男性向同人志。
“竟然销售这种东西。这种对青少年有害的东西应该销毁”教育委员会本来打算中止活动。
后经过コミケット的沟通,最终还是开幕了。
《CLAMP临摹事件》
这是在某个Internet杂志上看到的。有人将clamp的作品临摹后作为自己的作品销售。
clamp方面对此做出了“对这种行为感到非常遗憾”的异常评论。
这里所谓的异常是指,原作者很少会表达自己的意见

网上的插画是否可以擅自使用?
将插画保存到硬盘上并不违法。因为网站在显示的时候已在电脑里有了缓存。
但是将插画使用到自己的网站上,或者直接连接到自己网站上是不可以的。

关于海外版权
关于哈利波特的同人志活动有自我管理的呼声
其原因:
因为是海外版权,二次使用一切禁止,比日本还要严厉。
登场人物的人名以及作品中出现的所有名称都取得了商标,有可能被起诉著作权侵害或商标权侵害。
特别对于男性向、女性向的作品,在海外被认为是儿童色情,处罚相当严厉。
不管内容是否健康、是否违法年龄限制,所有的二次使用都有被告的可能性。
同人商品、网站也是一样的

关于迪斯尼
迪斯尼的事情估计大家都知道
在被称为什么类别都有的コミケット都看不到任何关于迪斯尼的东西。
迪斯尼对版权非常严格,即使是小孩的涂鸦,fan为了支援制作的产品都会要求损害赔偿。
也就是说不能做迪斯尼的同人,这是默认的规矩。
听某个印刷厂说的,这种东西即使拿来印也会被拒绝。如果被告了不仅是制作者,印刷厂、即卖会也会被起诉。
当然网站也是一样。日本的网站收到过不少这样的警告。
警告信里可能只列举了部分侵权问题,如果不认真对待全部清除,可能突然收到损害赔偿请求。

再说些事情,史克威尔和迪斯尼共同开发了游戏《王国之心》。
有人想做这个的同人,就和印刷厂确认,但是印刷厂拒绝了。
史克威尔虽然对于同人问题很严格,但是也有睁只眼闭只眼的时候。但是迪斯尼是完全禁止的。





漫画家的助手(アシスタント)


出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3 ... 6%BC%AB%E7%94%BB%29
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%BC%AB%E7%94%BB%E5%AE%B6

助手是帮助漫画家制作原稿的职务。
因为经常与编辑、漫画家接触,容易得到对自己作品的建议。可以认为是以职业漫画家出道为目标的漫画家预备役。很多漫画家都有过做助手的经验。但是现在也有不以漫画家为目标的职业助手存在。助手的工资由漫画家支付,不太赚钱的漫画家不用助手,自己一人包办。而且最近因为漫画制作的数码化,一人包办的漫画家比例在加。
在周刊漫画志开连载的漫画家因为每周都有截稿期,非常地忙,大多有自己的专属助手。月刊作家比起周刊作家时间相对宽裕,在需要人手的时候会相互帮助。
美国漫画中会详细记载漫画制作过程中所有的职务。日本的单行本中只是以STAFF的名称加以记载。日本的漫画家助手地位低下。偶尔会有在漫画或单行本中露脸的机会,不过那是由漫画家决定的,与本人的意志无关。

工作内容
一般而言,故事构成、草稿、主要人物的ペン入れ是漫画家自己负责,群众和背景的描写・ベタ塗り・消しゴムかけ・スクリーントーン等工作由助手负责。一般这些工作多是分工程作业的。
为此,过于依赖助手的畅销漫画家,当因为某些原因助手离开时,画风甚至会发生变化。有时助手会比漫画家画功更好。
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【译注】
漫画的制作过程:
①プロット[plot](ストーリーを考える)
制作故事大纲

②ネーム[name](紙にどう絵を描いていくか、台詞はどうするかを考える)
ネーム是在漫画制作时,记载了如何进行"分格",什么样的角色在哪里出现,角色说什么台词等的东西。类似电影、动画中的分镜,是漫画的设计图。作品的水平就在这个阶段决定。所以在业界内,负责ネーム的人(做画家、原作者)被当成实质上的作者。
首先漫画家与编辑开会,然后制作ネーム,然后在ネーム的基础上再开会……直到编辑说ok了,漫画家才能开始原稿的绘制。如果作品是有原作者的,有时由原作者制作ネーム。这种时候,多数是编辑与原作者开会决定。
宮下あきら等一些漫画家不制作ネーム就直接开始绘制原稿,但他本人说"新人千万不要模仿"。

③下書き(原稿用紙に描いていく)
用铅笔绘制草稿

④ペン入れ(インクで下書きの上からなぞる)
在草稿上用墨水绘制正式的线条。
墨水干燥需要一定时间,这对就快到截稿期的漫画家来说是非常痛苦的工程。「サザエさん」的作者長谷川町子生前在稿的时候曾经用小炉子烘干墨水。现在的漫画家经常用电吹风。
传统的笔尖+笔身的普通笔虽然还是主流,但是油性的漫画笔也开始普及了。也有用Rotring和millipen的。根据笔的不同画出来的线的质感也不同。也有像宮崎駿那样不做ペン入れ,直接用铅笔的线路印刷的。这样做的原因是体现铅笔画的擦掠感等质感,但是更多的时候是漫画家稿来不及了,直接就用草稿印刷了。

⑤消しゴム[eraser](下書きの線や描いているうちにすれて出来た汚れを消す)
ペン入れ后墨水已经干燥,将不要的铅笔草稿线条用橡皮擦掉。

⑥ベタ(黒く塗ること)・スクリーントーンを貼る
ベタ是之将原稿中的指定范围涂。不仅用来表示色的部分、头发或者影子,也有心理描写的作用。(是由手塚治虫的编辑命名的)
スクリーントーン(screentone,网点?),带有一定图案的薄膜,剪下来贴在原稿上。
基本上用于表现白印刷的中间色、背景、服装的图案、书籍、报纸等图案。看白印刷的漫画时,经常可以看到很多像灰色的小水滴一样的规则图案,衣服的布料上也有规则性图案不断重复。在screentone出现前,这些地方都是由漫画家在原稿里写上指示,由印刷所按指示印刷。

⑦写植部分を鉛筆で書いて完成
写植(台词等文字部分)用铅笔书写。
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一般来说根据助手的经历,工作内容的水平也会随之变化。新人做消しゴム、ベタ塗り这种一般人也能做的工作。有一定画功后画一些简单的背景和mob(群众)。有了和职业相当的水平时就画大的背景,稿没有时间时也做主要人物的ペン入れ。

还有被称为chief的助手,相当与现场监督。一般是在现场工作时间最长、最能理解现场气氛、漫画家作画速度的人。

有参与故事制作、角色设定、资料整理等,相当与作家的经纪人和智脑的助手。
也有负责做饭,或者不画画时打扫房间、洗衣服、买吃的等与漫画无关的工作。

收入
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【参考】
漫画家的收入:
容易被误解为书卖不出去就没有收入,基本上只要被印刷了就有版税(价格的5%)收入。漫画家之间收入的差距很大。赚的少的连助手都雇不起。作品热门的年收入过数十亿日元。
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根据J.A.C.的求人掲示板行情大约是8000~10000日元/天。漫画家作品被单行本化、动画化、电影化等时,助手不会有额外的收入。有能力的专业助手,通过同时做几份工作,月收入可达40w日元以上。还有与某些漫画家签署专属契约不职业出道的人。这种情况下也有年收入几千万日元的。

成为助手的方法
漫画杂志上刊登的助手征集广告(这是最一般的方式)
编辑为了锻炼在漫画赏上获奖的新人和漫画家打招呼的;由熟人介绍的;漫画家之间相互当助手的;原先是漫画家,因为业绩不好转为做助手的。

工作情况
一般在漫画家的家里工作。工作量由漫画家的工作情况决定。但是严守截稿日期是这个业界的铁则,连续几天不眠不休的工作经常发生(这种情况俗称"修羅場")。也有在最后工时才来的helper。




夢オチ


出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A2%E3%82%AA%E3%83%81

夢オチ(ゆめオチ、夢落ち)是落ち(落ち的基本意思结束、收尾)的一种,故事在最后"到此为止的事情,其实全部都是梦",以这种方式挑明的结局。夢オチ也指这种手法。

概要
基本上是一种古典而且传统的手法,作为例子《邯郸记》的黄梁一梦广为人知。
原本是必须在作品中安排伏线、理由或者误导等手法的高度技巧,做为短篇或一话完结的作品的surprise ending的一种,受到高度评价。在梦中见到的、得到的东西,醒来时就在身边,也有这种变形的夢オチ。

但是大多数情况下,因为各种原因夢オチ被用于强制结束故事或者单纯用于制造surprising等低层次的应用。从根本上颠覆了到此为止的世界观与故事的流向,对此总体的评价很差。

特别是常年持续连载、读者众多的故事如果突然采用这种手法,多半会遭致猛烈批评。对于作者来说可以算得上是"禁忌的手法"(在杂志上连载的漫画等因为没有人气被腰斩的时候,为了在短时间内强行收拾局面,经常使用这种手法。此外,对于一话完结的作品,作为这回的结尾使用这种手法)。

为此,对夢オチ的一般negative的印象很强,现在做为故事展开的手法已经用的很少了。

作为广义定义,即使不是梦,将到此为止构筑起来的世界、世界观、前提在最后一下子推翻掉的手法也叫夢オチ。

有着negative的印象的夢オチ虽然与上述的广义定义类似的"在最后发觉是梦"的构造,在设定上,作品中的人物从最初或者中盘开始就明确意识到是梦的metafiction(故意让读者明白是fiction)构造的脚本有很多。在这种metafiction性的夢オチ世界中,经常使用将世界观、设定变为合理的表现方式(作品中的人物的思考、记忆在某种程度上与这个世界吻合,但不做完全性的自由化、变质、改定)。

作为上述的变形,作品中的人物在脑子不清醒的状态下,将世界认为是梦,在这种认识下采取行动。清醒过来时,行动的影响在现实中体现出来等,可以称为逆转型的オチ。使用这种构造的恐怖、悬疑作品有很多。这种手法比起夢オチ,在构造上更加接近metafiction。



塞巴斯蒂安(Sebastian)


出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3 ... 1%E3%83%A3%E3%83%B3

塞巴斯蒂安(セバスチャン/Sebastian),语圈、西班牙语圈中常见的男性名。来源于3世纪罗马帝国军人、殉教圣人(经常被用作宗教画的题材)Sebastianus(拉丁语)。

其它语种的表示方法
法语:Sebastien
葡萄牙语:Sebastião
西班牙语:Sebastián
语:Sebastian
意大利语:Sebastiano
俄语:Севастьян

在日本因为TV动画『アルプスの少女ハイジ(阿尔卑斯山的少女)』的影响,塞巴斯蒂安成为虚构故事中管家的爱称。

    * アルプスの少女ハイジ - ゼーゼマン家の執事。
    * ペリーヌ物語 - ビルフラン家の執事。エクトル・マロの原作『家なき娘』では「バスチャン」と呼ばれる。
    * リトル・マーメイド - アトランティカの王トリトンの執事兼トリトンの娘アリエルのお目付け役のカニ。
    * To Heart - 来栖川家の執事。本名は長瀬源四郎。
    * プリンセスナイン 如月女子高野球部 - 毛利家の執事。
    * アキハバラ電脳組 - 桜上水家の執事。
    * 戦う!セバスチャン - デーデマン家の執事。
    * おねがいマイメロディ - 柊家の執事。
    * サディスティック・19 - 重政家の執事。本名は崇一郎だったが、重政桂子によって「セバスちゃん」と改名された。
    * いぬかみっ! - 死神にとり憑かれた大富豪・新堂家の執事。元プロレスラー。
    * 黒執事 - ファントムハイヴ家の執事。
    * ペンギン娘 - 南極家の執事。
    * さよなら絶望先生 - 糸色家の執事である時田が風浦可符香に言われたあだ名。




FLCL


出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AA%E3%82%AF%E3%83%AA

『フリクリ(FLCL)』是GAINAX、Production I.G制作的OVA系列。以及以此为原作的小说、漫画。

概要
『FLCL』是2000年~2001年发售的全6卷的OVA动画。因为『新世紀エヴァンゲリオン』之后GAINAX没有出过原创的作品,所以受到瞩目。『FLCL』也是『新世紀エヴァンゲリオン』的副監督鶴巻和哉的初次担当監督的作品。

一般的Video、DVD的包装上都会有作品说明、故事概要,『FLCL』的外包装在设计上完全排除了这些,而且在电视广告上也完全没有提及作品内容。使用了这种"不看就无法知道是什么样的作品"的宣传手段。

非常下功夫的演出可以算是作为本作品的最大特点。突然进行完全不同的画风切换的场景、中途插入几分钟的漫画风格的画面构成、到处都可以看见可谓实验性质的演出。作为影像,动作场面的节奏感良好的分镜,设定与动画的高品质等受到了很高评价。

因为本作品只是作为OVA发售,与同社制作的『新世紀エヴァンゲリオン』相比,在日本国内的知名度较低。但是在国外市场取得的相当的成功,特别在美国人气、知名度都很高。这主要是因为美国动画专门频道Catoon Network的英语配音版的播放。此外在加拿大的蒙特利尔国际电影节、Fantasia Festival获得2003年度动画部门的铜牌。

『FLCL』中的插入曲很多,而且在印象和效果上很好。插入曲与主题曲全部由the pillows担当。因为『FLCL』在国外的人气,the pillows在国外的知名度也提高了。

『FLCL』中出现的机构名"フラタニティ",也在鶴巻和哉監督的『トップをねらえ2!』中登场。


备考
Main Title『フリクリ』原本是本篇中台词的一节(祖孙三代在一起谈话的场景),其罗马字表记『Furi kuri』在英语圈很难正确发音。为此,英语配音版制作时起用了适合英语圈的『Fooly Cooly』作为标题。

『フリクリ』这个词本身并没有意义,是拟音词变化后的造词。但是因为日语的拟音词翻译成日语非常困难,所以国外的Fan误以为,『フリクリ』是对女性胸部带有情感色彩的表现的俗语的人很多。

这部作品实验性质的地方很多,但是在实际制作上非常费功夫的地方并不多。

haruko的爱车(scooter)Vespa180ss(Super Sport)是1960年代中只生产了几年的稀有车种(约35000台),停产了40年的今天已经很难入手了。但是haruko的Vespa180ss在悬挂系统周围做了改动,车身也涂装成了Italian Yellow这种接近橙色的黄色。至于车前部为什么有「P!」mark,鶴巻和哉本人说"为什么是「P!」已经记不得了"。

本作品中Rickenbacker4001(haruko的吉他)、雪铁龙DS estate c182(カモン的爱车)、富士重工业的Rabbit301(アマラオ的爱车)等体现了鶴巻和哉爱好的item随处可见。因为haruko是左撇子,Rickenbacker也用的是lefty model。

担当英语翻译、配音的工作室是Synch-Point,除了本作品外也制作过『天使になるもんっ!』『デ・ジ・キャラット』

北美版以及澳大利亚版DVD的副声音收录了鶴巻和哉与美国工作人员用日语做的解说。有关于作品制作的内幕、每个场面的说明等非常有趣的内容。

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OVA

キングレコードからDVDとVHSで同時リリースされた。各巻1話25分(最終巻のみ31分)収録で全6話。

   1. Vol.1 『フリクリ』 (2000年4月26日発売、DVD:KIBA-478、VHS:KIVA-478)
   2. Vol.2 『ファイスタ』 (2000年6月21日発売、DVD:KIBA-479、VHS:KIVA-479)
   3. Vol.3 『マルラバ』 (2000年8月23日発売、DVD:KIBA-480、VHS:KIVA-480)
   4. Vol.4 『フリキリ』 (2000年10月25日発売、DVD:KIBA-481、VHS:KIVA-481)
   5. Vol.5 『ブラブレ』 (2000年12月21日発売、DVD:KIBA-482、VHS:KIVA-482)
   6. Vol.6 『フリクラ』 (2001年3月16日発売、DVD:KIBA-483、VHS:KIVA-483)

またこれらをまとめたDVD-BOX(3枚組)が2005年8月13日にリリースされている。

スタッフ

    * 企画・原作:GAINAX
    * 製作:大月俊倫(キングレコード)、石川光久(Production I.G)、山賀博之(ガイナックス)
    * 監修・庵野秀明(ノークレジット・DVD-BOXで明かされた)
    * 原案・監督:鶴巻和哉
    * 脚本:榎戸洋司
    * キャラクターデザイン・ビジュアルコンセプト:貞本義行
    * 作画監督:平松禎史、今石洋之、小倉陳利
    * 美術監督:小倉宏昌
    * 絵コンテ:鶴巻和哉、平松禎史、佐伯昭志、摩砂雪、吉成曜、今石洋之、小倉陳利
    * 演出:佐伯昭志、大塚雅彦、安藤健
    * 色彩設計:高星晴美
    * 編集:浅野真樹子
    * 音楽:光宗信吉、the pillows
    * 音響プロデューサー:なかのとおる
    * 効果:野口透(アニメサウンド)
    * 録音調整:内田直継
    * 録音助手:伊藤晋子
    * 録音スタジオ:HALF H・P STUDIO
    * 録音制作担当:藤田亜紀子
    * 録音制作:HALF H・P STUDIO
    * プロデューサー:佐藤雅信(キングレコード)、西沢正智(Production I.G)、佐藤裕紀(ガイナックス)
    * アニメーション制作:Production I.G、ガイナックス

主題歌

    * 「Ride on shooting star」
          o 歌:the pillows、作詞・作曲:山中さわお、編曲:the pillows




表情文字(顔文字)


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http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%A1%94%E6%96%87%E5%AD%97

颜文字是用文字、符号的组合表示表情的ASCII Art的一种。特指ASCII Art中用1行表示的东西。

通过电脑、手机在电子邮件、BBS、聊天等时,添加在文字的末尾。

因为使用的文字(单字节或多字节字符)的关系,欧美等使用字母的地区以横躺着的颜文字为主,东亚的日语圈、韩语圈以正常位置(竖立着)的颜文字为主流。

历史
虽然颜文字的起源有好几种说法,但是据说发明":-)"(笑)、" :-("(怒)的是IBM公司的Scott Fahlman。从当时的数据库的备份数据中,找到了1982年9月19日11:44,Scott提议使用颜文字的消息。

虽然与现在的颜文字表现形式不同,但是在1972年时的PLATO IV(伊里诺斯大学开发的PLATO"Programmed Logic forAutomatic Teaching Operation"大型计算机网络系统)上颜文字就已经日常性的被使用了。因为在这个系统上几个文字可以重叠起来显示,多个文字组合起来可以产生多种颜文字。

加上在19世纪的杂志上发现了" ;)"这个颜文字,颜文字的历史可以追溯到没有电脑的打字机时代。

虽然是闲话,1321年完成的但丁的《神曲》的炼狱篇中,表示人类的词语omo,可以看成是由M连接2个O构成的表示人面部的颜文字。M是眼窝的凹陷与鼻子,O表示眼睛(具体如下)。



QUOTE:

/\/\
◯∥◯



虽然现在日本主流的正常位置的颜文字的诞生时间不明,但是可以认为是在1986年前后在ASCIInet上产生的。

目的
表现文章无法传达的感情。也有与颜文字目的相同的『(笑)』『(泣)』『(怒)』『(爆)』等表现方式。

日本的颜文字
因为日本使用双字节字符,所以颜文字种类丰富。但是因为使用环境(操作系统等)不同,有可能在海外无法正确表示出来。

即使在日本国内普通的网络社区(ネットコミュニティ)、ギャル文字中使用的颜文字也与2ch等BBS上使用的颜文字不同。颜文字大体属于这两类中的一类。

两者的区别点:
普通的网络社区风格中,以半角文字(单字节字符)以及ASCII符号为主体(避免乱码,为了让外国人也能看懂),避免使用双字节字符的倾向很强,而且表现嘴巴的部分很多时候被省略了。
2ch风格中,(为了更加视觉化的表现)毫不犹豫地使用双字节(日语字符和符号)、半角片假名等依赖使用环境的文字。作为特征,经常使用Cyrillic文字的『Д』、逻辑符号的『∀』、希腊文的『ω』、长音符的『ー』表现嘴巴。

『Д」是张开的嘴巴、『∀』是半开的嘴巴、『ω』是猫科动物那样的嘴巴、『ー』是微笑的嘴巴。

作为倾向,2ch中使用的颜文字,与网络社区中的区别多数是在嘴巴部分。网络社区中也有使用『Д』、『ー』表现嘴巴的,但是『∀』、『ω』与半角片假名的使用,特别是对于中年人来说难以接受。有对于2ch风格的表现形式感到非常不快、甚至感到侮辱感的人,请加以注意。

欧美型的颜文字
欧美型的颜文字被称为emoticon或smiley。emoticon是emotion(感情)与icon(图标)的合成语。一般是正常位置,逆时针旋转90°的形态。代表鼻子的部分有是被省略。

此外":-("是美国Despair公司的登录商标。

欧美与日本颜文字的差异
1.日本的颜文字主要以眼睛的形状表现感情
2.欧美的颜文字主要以嘴巴的形状表现感情
北海道大学的社会心理学者結城雅樹等人指出,这个差异与日本人与欧美人的实际表情的表现方式的差异以及相对应的表情感觉的差异有关。在日本和美国进行的实验中证实,通过表情判断别人的感情时,日本人以他人的眼睛的形状,欧美人以他人的嘴巴的形状为主要线索。


声优


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声优或Voice Actor是以广播剧、电视、电影、动画、游戏、外国电影配音等,主要以声音进行演出的演员。与解说员不同,进行登场人物或角色的配音。因为工作性质被称为"中の人",因此有时不称呼声优的名字而称其为"○○(担当的角色名)の中の人"。过去也称为"アテ師"。

并且,声优的名字前有时会加上"CV"字样,这是"Character Voice"的缩写,表示担当该角色的声优。这个名词是1980年代后半期动画杂志《Animec》首先提倡的造语。后来《Animec》的工作人员跳槽到角川书店创办了《月刊Newtype》,由此这个词在fan中间普及了。

虽然英语中声优被称为"voice actor/actress",但是在日本动画的fan中间,使用"seiyu"这个词代表日本声优的居多。

业务内容
动画
为动画配音时,有一边看着画面,一边估算时机说出角色的台词的后期录音;也有事先录好台词的前期录音。日本的主流是后期录音,配合画中角色的表演进行配音是一般方式。但是在实际现场,因为制作时间表紧迫,看着半成品的静止画面、或者完全没有画面的状态下,尽力使声音达到配合的例子很多。因为声音能与(画面)配合,所以才叫"配音"。演出费按照等级制计算。特别是新作动画因为预算有限,主要使用等级不高的新人声优,但是对于OVA等manic向的作品,老牌知名声优的演出反而是个卖点。动画与现实作品相比,影像所提供的信息量非常少。为此声优为了把角色的情感简单明确地传达给观众,较多使用夸张的演技。这是与外国电影(写实)配音时的演技上的区别。类似的,这点也与总把顾客在远处观看表演的事情放在心头的舞台表演者,与电视剧表演者的演技、演出手法不同。

外国语的日语配音
海外电视、电影、新闻、纪录片用日语配音时,在观看画面的同时用耳朵捕捉原语的时机。基本上配音版里原语都会被消除,但是也有降低原语音量,用日语覆盖原语的Voice Over(缩写为VO)的手法。Voice Over主要使用在新闻和早期的海外电视剧上。与动画一样被称为后期录音、配音。也使用声优等级制。几乎不进行试音会,由制作方指名。

游戏
为游戏配音时,根据游戏的进度需要播放各个声音数据,为此与动画配音差别很大。一般上声优不会聚在一起,而是独自录音。看着只记载着自己角色的台词的台词本,配合时机录音。所以,即使是"共同演出者"大多数时候可能相互都没有见过面(做为特例namco的tales系列是声优全员一起在现场)。游戏虽然也使用声优等级制度,但是由客户指名出演时,可以进行演出费的交涉。从CD-ROM开始普及的1980年代后游戏配音的工作激。

人偶剧、布偶(着ぐる)表演
为人偶剧配音时,配合角色的表演抓准时机说出台词。为布偶表演配音时也有现场配音的,但基本上都是事前录音,配合录音进行布偶表演。做为特例,在NHK教育节目中長島雄一和神崎ちろ不仅配音,还本人亲自穿着布偶进行表演。还有担任ザラブ星人表演的青野武,为了深入角色而穿着布偶配音的。

广播剧、CD Drama
不像外国电影配音、动画角色配音需要配合角色去表演,自由度很高。为此,声优本身对角色的理解和表演能力受到考验。而且,如何使自己的表演与fan心中的形象接近也是一个考验。动画或漫画电视剧化的作品可以使用动画中的声优,但是文艺作品或原创广播剧不少时候使用一般的演员或者年轻演员。几乎没有试音会,由制作方指名。将声优演出的节目在全国网络播放的节目有NHK-FM的『青春アドベンチャー』『FMシアター』等。还有将播放过的节目放到Internet上的『流星倶楽部』『FMサウンドシネマ』『シアター130』等。

旁白
为广告、广播节目、宣传影片等朗读稿件并录音。起到解说节目的作用。虽然这是声优擅长的领域,但是多启用演员、艺人、播音员。旁白的收入不受等级制度限制,演出费也较高,是动画后期录音的4~10倍。因为需要较高的能力,所以多启用为经验丰富的老牌声优。被称为Voice Sample的演示用声音素材的对是否被录用起到了很大作用。有Character Narration和Sraight Narration。从事旁白的工作的声优很少,从事Sraight Narration更加少。

舞台活动
话剧或小剧场演出者进入声优领域,在声优与演员的边缘上活动。但是通过声优养成所成为声优的人,不跟随商业活动的节奏,在不受瞩目的小剧场进行舞台活动的人也不少。这种活动只要不发生management(活动的管理),声优Production(公司)就不会参与。

歌手活动
也有以自己的名字进行歌手那样的活动的声优(参照后面的"偶像声优"),严格意义上说这不是声优业务。
但是在动画中担任主角或主角级角色的人,有被安排演唱动画主题歌的。而且做为针对fan的商品的一种,角色CD的发行也不少见。不少情况下,同为声优的歌手活动,以自己名义演唱和以动画角色名义演唱的曲子,在曲调和演唱方法上有很大差异,后者以动漫角色的声音进行演唱,需要一定技巧。因此,特别对以动画演出为中心的声优来说,演唱可算是基本业务之一了。有时动画角色本身就被设定为歌手,为此需要演唱。

广播个人节目(Radio Personality)
担当广播节目(动漫广播节目),进行其中的谈话。过去大部分是地方电台为这类节目的主体,进入1990年代后"文化放送"等首都圈的广播电台中这类节目激。大多数与特定的动画、游戏相关联,进行1年左右结束。有人气的持续多年的也不少,其中还存在持续了10年以上的长寿节目。因为可以展示角色之外声优本身的样子,对于fan来说是不可缺少的存在。近年来,制作费用低而且可以直接看出听众数量的Internet Radio明显长。

其它
企业内部教育片的旁白、活动的司会、(排队系统)的号码提示信息、商场的提示信息的录音、公交车的提示广播、演出作品关联或自己名义的各种活动、动漫情报节目的司会或采访者、professional wrestling和格斗技的场内播音员。车站的广播(自动广播)虽然经常多使用播音员,但是使用声优的也多起来了。这种时候声优的名字是否会被公布要看各个企业的情况了。

Production的作用与擅长领域
Production从声优那里收取事务手续费,向音响制作公司、电台按照外国影片配音、动画、广告(CM)等类别,按照擅长的领域配置manager进行营业工作(就是收钱,帮声优找活干)。应征音响制作公司的试音会,安排自己公司的合适声优参加是manager的工作。与制作人、声音监督联系,被委以演技事务,安排主角以外的角色,调整声优的时间表等工作。声优的工作很多时候受到Production擅长领域的影响,比如动画人气声优有时出演外国电影配音的机会并不多。
Production擅长领域的举例
    * 动画是"ARTSVISION"、"アイムエンタープライズ"
    * 海外影片配音、Voice Over是"ぷろだくしょんバオバブ"、"マウスプロモーション"、劇団(文学座、青年座、演劇集団「円」、劇団昴、テアトル・エコー等)
    * 旁白、CM是青二プロダクション、大沢事務所、シグマ・セブン
    * NHK制作的节目(主要是记录片中的外语部分的旁白)是"81プロデュース"
    * 车站广播是"俳協"
    * 特摄片中的布偶角色等是"青二プロダクション"、"81プロデュース"、"俳協"、"テアトル・エコー"
儿童声优多从知名剧团中启用,以"劇団ひまわり"居多。
像81プロデュース与NHK、青二プロダクション与東映动画、ネルケプランニング(Y・M・O)与日本アドシステムズ(NAS)这样,与特定制作公司有关系的Production公司为数不少。

演员与声优
配音本来是指剧团演员只做声音演出,为了方便使用了"声音演员"这个词。但是随着声优BOOM的多次出现,"声优"这个词被普及就这样使用了。为此,年长的声优中有人对被称为声优而感到不舒服。也有被称为Voice Talent、Voice Actor的时期,但是都没有称为主流。
为Charles Bronson配音的老牌声优大塚周夫关于声优的称呼在『別冊Animage』『ガンバの冒険』上发表过这样的评论"我们是演员,因为从事声音的演出就被区别对待称为声优,这样不好",对将演员与声优区分开的风潮表示了强烈地不满。另一方面,也有像放送剧团出身的若山弦蔵这样完全不上舞台,专门从事声音演出的人。

日本声优专业化推进的原因,第一是在广播剧的全盛期NHK和民营电台组织自己的放送剧团,培养专业人员;第二是在电视普及期,因为节目不足而大量播放外国电影、电视,由此对配音产生大量需求;第三是动画BOOM导致希望从事专业声优工作的演技者不断加。

海外像日本这样将声优做为一个专业的国家很少,基本都是由演员担当。在少数将声优做为一个专业的国家之一的韩国,电台拥有自己的放送剧团。

在日本,定期进行声优工作,被认为是声优的是,声优专属Production和拥有放送艺能部门的话剧剧团的下属艺人。"声优"一般是指他们。与音响制作公司有关系,连续性的进行营业活动的声优Production不同,一般的艺能事务所所管理的艺人,除了过去有声优经历的人以外,基本没有持续性的声优工作,即使有声优工作基本上也是一次性的。

声优的历史
广播剧时代
1925年,NHK的前身社団法人東京放送局开始广播放送。同年招募的广播剧研究生12名,是只从事声音演出的专门演员,被认为是日本声优的第1号。当时的报纸称为"广播演员"。1941年,NHK的广播剧专门演员培养机构"東京中央放送局専属劇団俳優養成所"开始公开招生。次年,1942年東京放送劇団第1期生的出道被认为是声优第2号。并且"声优"这个词的使用是从这时开始的。"声优"这个称呼的来源有几种说法,《読売新聞》娱乐记者小林徳三郎命名说和NHK演艺节目担当制作人大岡龍男命名说。声优最初是指专门从事广播剧的東京放送劇団团员以及其它电台的剧团团员,到了电视时代也指海外影片配音和动画配音的演员了。在电视放送没有出现的广播占据大众传媒主要地位的广播剧时代,声优绝非幕后人物。经常出演帅哥的名古屋章据说每月都能收到几十封fan letter。1951年民营广播电台Radio东京(现在的东京放送)开台,设立了专属的放送剧团(Radio東京放送劇団、后来的TBS放送劇団)。1957年放送的连续广播剧『赤胴鈴之助』受到当时孩子们的极大欢迎。

动画方面,1933年首次在日本放映了有声(talkie)短片动画电影『力と女の世の中』。为动画角色配音的是以喜剧演员古川緑波为首的电影演员们。1942年中国的长篇动画电影『西遊記・鉄扇姫の巻(鉄扇公主)』在日本公开,活動弁士(无声电影的解说者)出身的徳川夢声、山野一郎等进行了配音。二次世界大战后起步的東映動画开始常规性的制作动画电影,使用电影演员、喜剧演员、放送剧团团员进行配音。海外影片的配音是从电视时代开始的。

第1次声优BOOM
民营电视台的初创期,因为1961年的五社協定(松竹、東宝、大映、新東宝、東映)停止向电视台提供日本电影,导致节目不足。海外电视剧、外国电影的日本配音版被大量播放。因为这个背景声优人气高腾。当初NHK放送外国影片时基本上只是加上字幕而已,日语配音版以民营电视台为主力。1960年代前半期是海外作品播放的高峰期。BOOM的中心人物是为Alain Delon配音的野沢那智。电影演员因为五社協定和演出费问题没有参与配音,电视上的日语配音与初创期的电视演员一样,较多依赖广播时代的放送剧团出身者和话剧的舞台演员。海外动画方面,有落语家、浅草出身的喜剧演员为角色配音的例子。在这个时代,做为声优的别称,从日语配音的角度被称为「吹き替えタレント」,从声音配合的角度被称为「アテ師」。日语配音的全盛期中诞生了東京俳優生活協同組合(俳協)。后来从"俳協"中分化产生了很多声优Production。电视日语配音作品第1号据说是TBS的前身"KRTテレビ"于1955年10月9日开始播放的美国动画《Superman》。根据记录写实作品是"KRTテレビ"于1956年播放的『カウボーイGメン』。上述作品都是放送时现场配音的,预先进行后期录音的作品第1号是,动画方面是由番町スタジオ的安井治兵衛的请求在"日本テレビ"于1956年4月8日放送的海外动画『テレビ坊やの冒険』。

第2次声优BOOM
1970年代末与动画BOOM一起出现的BOOM。动画中美男子角色的声优聚集了大量人气。神谷明、古谷徹、古川登志夫等人结成的乐团slapstick进行现场演唱会,其他也有很多声优发行唱片的。1979年开始播放的由声优主持的个人广播节目(Personality)『アニメトピア』。这个时代也是动画杂志创刊的时代。『Animage』的創刊編集長尾形英夫提出了将声优偶像化的编辑方针。『Animage』的以外的动画杂志也设有声优栏目,定期刊发声优情报,这也是声优成为受到fan的憧憬的职业的一个原因。人才的供给、培养方面,因为分裂,声优专门Production数量不断加,由各Production开设了声优养成所。由此开始,不是做为放送剧团出身者、舞台演员的演员活动的一环或副业,而是以动画声优为目标的声优出现了。这次BOOM持续到了1980年代前半期。

转变期
出演1980年代末的电视动画『鎧伝サムライトルーパー』的佐々木望、草尾毅等5名男性声优于1989年结成「NG5」聚集了大量人气。虽然"毎日放送"制作的纪录片节目也有惊人的人气,但是人气还是仅限于NG5,没能形成声优业界全体的BOOM。声优Production附属的养成所外,动画系的专门学校也开始开设声优养成课程。

第3次声优BOOM
与之前的BOOM有电视等大众传媒的背景相对,这次BOOM是以广播节目(动漫节目)、OVA、电视游戏、现场活动、Internet等更加个性化的媒体为背景,传播信息的。受到第3次BOOM的影响,1994年最初的声优专门杂志「声優grandprix」「Voice Animage」创刊了,同时声优专门电视节目「Voice Actor 30」(関西テレビ)和「声・遊倶楽部」(テレビ東京系)也诞生了。

这次BOOM中的多数人气声优通过广播节目获得fan,扩大了CD销量,在大型会场进行音乐会。虽然1980年代的第2次BOOM中也有声优担任广播节目DJ的,在第3次BOOM中与声优签订专属合同的唱片公司成为广播节目的赞助商,商业化倾向明显。林原めぐみ、椎名へきる、國府田マリ子等人的成功成为典型的例子。声优事务所、唱片公司意图采用相同的手法把年轻声优推销出去。与之前的BOOM相比声优的曝光率加了,偶像化、艺人化的推进是其特征。这次BOOM被认为是从1993年左右开始的。

广播节目之外,以CD-ROM的正式普及为契机,以游戏软件的大容量化为背景,电视游戏开始带语音了,声优的存在感被大幅放大。其结果是,声优演出的电视游戏的现场活动大量举行,声优主持的电子游戏相关的广播节目大量放送。此外,电脑游戏也因为大容量化而开始加语音。在这个领域出现了专门从事成人游戏的声优,加大成人游戏工作比重的Production也出现了。

从这个时期开始,声优在动画以外通过广播、游戏领域获得的fan在加,已经到了不能用"声优fan = 动画fan"来概括的程度了。

1990年代中期开始,因为声优BOOM、动画BOOM还有动画制作Production的加,在首都圈放送的动画数量加了(后来因为BS数字放送、CS放送的普及,地区间的差异已经没有以前那么厉害了)。而且,通过Internet的普及,很简单地就能获得声优的信息,声优的曝光度上了一个档次。而且,由声优主持的Internet广播节目在加。从上述各点来看,声优(特别是偶像声优)激,仿佛就像新人偶像一样扩大着自己的fan层。

进入2000年代,这个从1990年代中期兴起的第3次BOOM开始消退,但是受到那时狂热的BOOM影响,大量声优出道,在动画、外国影片配音等正式出道之前,新人声优在Internet广播、现场活动露面的机会多了。随着Internet的普及,不签约事务所,自己制作Internet广播、广播剧甚至自主动画的"net声优"也出现了。可以认为是网络偶像的声优版。

随着信息化社会的发展,1990年中期与2000年代的声优不同,在前期活跃的声优从一线隐退、开始安定的生活。因为新声优成为了BOOM的中心,2000年代以后也有被称为第4次声优BOOM的。这样看的话,第3次与第4次BOOM之间几乎没有间隔。

声优的经历
放送剧团出身
NHK或民营电台组织的剧团。与电台里的播音员不同,为了担当娱乐节目而在电台培养,主要是指担当广播剧的艺人。做为指代他们的词语"声优"这个词出现了。因为艺能事务所的抬头,现在放送剧团已经全部解散了。

从NHK的東京放送劇団出身的巖金四郎、加藤道子、中村紀子子、黒沢良、山内雅人、勝田久、名古屋章、高橋和枝、里見京子、川久保潔;从NHK札幌放送劇団出身的若山弦蔵;NHK九州放送劇団出身的内海賢二。民营放送(后来的TBS)Radio東京放送劇団出身的大平透、中村正、滝口順平、田中信夫、朝戸鉄也、向井真理子。地方台中,CBC中部日本放送劇団出身的中江真司,RKB毎日放送劇団出身的八奈見乗児等。地方台的活动到广播剧时代结束,到了电视时代海外作品的日语配音等声优工作都集中到了东京。

儿童演员出身
古谷徹、堀川りょう、鶴ひろみ、冨永みーな、飯塚雅弓、本名陽子等从小学生起就隶属于儿童剧团,培养表演能力,到高中毕业前后突然活跃在第一线。最近,浪川大輔、入野自由、齋藤彩夏、平野綾等从小学生时代开始就从事声优活动的例子加了。

舞台演员出身
高中、专门学校、大学在校或毕业后进入剧团,在做为舞台演员活动时,被动画相关人员看中发掘,从事声优活动。

大体上分为,隶属于大型话剧团的电影放送部,或在小剧场演出时被声响相关人员、声优Production的manager发掘这2种模式。大型话剧团如,「文学座」「青年座」「俳優座」「劇団昴」「テアトル・エコー」「演劇集団 円」等。其它还有野沢那智主持的「薔薇座」、肝付兼太主持的「劇団21世紀FOX」等,隶属于由声优主持的剧团的演员开始声优活动的。

代表性的例子,被富野由悠季发现现在仍在"演劇集団 円"活动的朴璐美;三宅裕司率领的Super Eccentric Theater(剧团)出身的折笠富美子;地方短期大学在校期间在所属剧团被たてかべ和也发现的小林沙苗。其它的例子还有小山力也、白鳥哲、青羽剛、村田秋乃、高橋理恵子等。

还有从宝塚歌劇団退团后转行做声优的,过去有太田淑子,近来有葛城七穂、水城レナ。

作为特殊的例子,作为声优的幼雏进入ドリカンクラブ,却没有出彩,暂时进行了一段时间舞台演员活动和养成所学习后,终于实现声优出道,很快在『まぶらほ』等作品中爆发的生天目仁美。

此外,还有介于舞台演员、儿童演员、偶像之间的Junior Musical出身者的例子。以高中生为中心结成的舞台剧团「南青山少女歌劇団」出身的千葉紗子、南里侑香。初中时代在舞台演出中被发现的名塚佳織。其它还有樋口智恵子等例子。不隶属于儿童剧团,通过一般试镜参与舞台表演的出身者的例子也不少。

养成所出身
大学在校或毕业后,在専門学校(声優科)、無認可校(声優科)、声優事務所直营的養成所学习一到几年后,进入试音合格的声优事务所。当中也有大学毕业后在社会上工作后进入养成所成为声优的。此外在専門学校(声優科)、無認可校(声優科)毕业后,根据试音的结果,有时会被再安排到所属事务所直营的养成所去。这种情况下,不能保证将来会被事务所接收。在养成所毕业后再去别的养成所重新学习的例子不少。

去养成所学习是最直接的方法,但是意志不坚中途退缩的人很多。每年从养成所毕业的人超过2000名,能被事务所接收的不超过1成。

1980年后半期开始出道的声优大部分都是养成所出身者。成功者多不胜数,过去有林原めぐみ、山寺宏一、井上喜久子、三石琴乃、森川智之等人;近来有清水愛、能登麻美子、田中理恵、田村ゆかり、中原麻衣、鈴村健一等人。

在作品和杂志企画等的一般试音中抓住工作机会,后来在养成所接受专门教育,成为正式声优的是通常的模式。浅野真澄、堀江由衣、沢城みゆき、野川さくら、小清水亜美等人就通过了这样的竞争。

从艺能界中的其它类别转型到声优界的
从偶像转型过来的有山本百合子、戸田恵子、佐久間レイ、岩男潤子、日高のり子、宍戸留美(这些人在做偶像时混都不好,日高のり子还有儿童演员的经历);做为动画歌手的副业参与声优工作的堀江美都子(ささきいさお也有类似经历);拍过裸照(这里说的裸照不一定是露点照,也有只是暴露面积比较大)的封面女郎大野まりな、柚木涼香、千葉千恵巳;原记者かかずゆみ;喜剧演员的郷田ほづみ;作为人气偶像一度隐退后作为声优又复出的斉藤祐子;在做声优前在NHK教育频道的『たんけんぼくのまち』出演チョーさん的チョー(旧名: 長島雄一)。类似地,因为同时做演员和声优比较困难而专心做声优的中田譲治;还有在大学时代在男性杂志上刊登过由摄影家篠山紀信拍摄的裸照的松井菜桜子。

近年来也可以看到从艺人转型到声优或者兼职声优工作的。这种情况下,并非为了相关作品的宣传的例子也很多。清水宏、あさりど的川本成、あばれヌンチャク的斎藤恭央・竹内幸輔、アメリカザリガニ的柳原哲也・平井善之。但是斎藤恭央改名为"桜塚やっくん"后又从新获得人气,重返艺能界了。这种类型多半与NELKE PLANNING公司有关。

1990年代的"偶像冰川期"之后,从事偶像或者类似工作的艺人,很多人因为大环境很难得到活跃机会,在相对较早的20岁出头就开始扩大工作范围,为了能在艺术的世界生存下去开始摸索向声优转型的可能性,挑战试音。之前提到的宍戸留美、千葉紗子就是这样的例子。但是作为声优活动成功或者将声优作为主要工作的人并不是很多。

各种艺人作为工作的一部分参与声优工作
最近的演员、艺术家(歌手)作为副业参与声优工作的例子不少。因为不少人没有经过声优的专门学习,表演能力良莠不齐。

特别是启用名人、年轻偶像时,比起作品品质制作者更加重视宣传效果。这种情况下机会都是一次性演出,多数不会继续再做声优工作。如果作品是长篇作品,因为对角色的逐渐熟悉,作品的初期与结尾的表演能力出现很大差异的例子很多(这点对于新人声优也是一样)。

艺术家(歌手)关系
动画歌曲歌手之外的歌手进行声优活动的例子在加(经常担当该作品的主题歌)。主要的例子有Changin' My Life的myco,原偶像宍戸留美,其它还有松崎しげる,作为动画fan而为人知晓的西川貴教等人时常会进行声优工作。

演员关系
与舞台、电视剧的表演、工作环境不同,即使是被认为是声优的演员在进行声优表演时也会有不协调感出现。而且声优有独特的表演方法、发声方法,即使作为演员其表演能力无可挑剔,但是与专业声优一起工作时会有不能融为一体的感觉。

但是也有能做到很专业声优相同程度的人,『あしたのジョー』中矢吹丈演出的あおい輝彦与丹下段平演出的藤岡重慶获得了"除了他们之外无法想像"的大好评,从电视版、剧场版到广告、游戏机会全部版本(除了真人电影版和舞台版外)的无法动摇的配音。此外,电影『STREET FIGHTER II MOVIE』中出演KEN的艺人羽賀研二,出演飛龍的船木誠勝(プロレスラー),被观众评价为"他们的能力在声优界也通用"(据说他们在正式配音前经过了大量的训练)。船木誠勝后来还主演了OVA作品。最近『天元突破グレンラガン』中出演螺旋王ロージェノム的池田成志和出演Anti Spiral的上川隆也也受到很高评价。

女性演员中『るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-』出演緋村剣心的涼風真世,在『R.O.D -READ OR DIE-』以及『R.O.D -THE TV-』出演読子的三浦理恵子可以说是代表人物了。最初阶段关于两人的被启用在原作fan中间受到不少质疑,但是最终却获得了极大的支持,成为了她们的除了写实、舞台工作之外的代表作品。其它获得高评价的例子有,『009-1』中出演ミレーヌ・ホフマン的釈由美子,『(BRAVE STORY』中出演三谷亘的松たか子,『鉄コン筋クリート』中出演シロ的蒼井優。

现役偶像、艺人关系
作为现役偶像而有人气的艺人,或者fashion model出身的年轻女性艺人常规性的出演以未成人为对象的动画。

主要的例子,『姫ちゃんのリボン』中的草剛、『赤ずきんチャチャ』中的香取慎吾、『鋼の錬金術師』guest出演的白石美帆。fashion model出身者的例子『Paradise Kiss』的山田優、『ハチミツとクローバー』的工藤晴香。

最近的『アイシールド21』的中川翔子、『獣王星』的堂本光一和小栗旬、『きらりん☆レボリューション』的モーニング娘中的久住小春、『デジモンセイバーズ』的新垣結衣、『結界師』的和希沙也,人气偶像出演动画的例子绝不少见。

基本上偶像艺人的出演都与出版社、艺能事务所、节目赞助商有关系,为了达到联合宣传的目的。作品结束后很少有人会继续声优工作。也有在演出结束后将动画声优工作当作"没有发生过"的人,guest出演的人在作品商品化时(比如出DVD时)会让别人重新配音。

封面偶像艺人关系
这个领域可以看到山本梓、秋山莉奈、山崎真実等人,比起参与动画来更多参与了特摄节目。其中特别值得一提的是福井裕佳梨,1998年在『彼氏彼女の事情』声优出道以来,作为封面偶像兼职声优,成绩不断积累,被启用做主角的事例越来越多,可以说作为声优的知名度更高。

其它的小向美奈子在『ホイッスル!』担任主角。1980年代风靡一时的OVA系列『くりいむレモン』以及在2006年的复活其派生作品『レモンエンジェル』中,しほの涼出演了『くりいむレモン New Generation』、『LEMON ANGEL PROJECT』、『レモンエンジェル 実写版』这3作的主角(因为当时她还是初中生而成为话题)。

地方艺人
以札幌市为据点的CREATIVE OFFICE CUE的下属艺人中的几人出演过STUDIO GHIBLI的部分作品。因为下属的艺人中TEAM-NACS等表演相关者居多,表演能力受到很高评价。特别是大泉洋除了GHIBLI之外还出演过多部作品。

特摄节目出演经验者
因为东映的变身英雄作品原则上采用后期录音(特别是『スーパー戦隊シリーズ』直到现在,不仅是变身后,一般场面也是全部采用后期录音),可以说在实际上是有声优经验的。为此从演员转型到声优,或者演员、声优兼顾的人很多。

过去的『電子戦隊デンジマン』的内田直哉、『星雲仮面マシンマン』的佐久田修、『宇宙刑事シャリバン』・『時空戦士スピルバン』的渡洋史(声优篠原恵美是他的夫人),先前说过的中田譲治,以及近年来的『忍者戦隊カクレンジャー』的小川輝晃・土田大、『激走戦隊カーレンジャー』的岸祐二、『電磁戦隊メガレンジャー』的松風雅也、『特捜戦隊デカレンジャー』的菊地美香。

搞笑、落语、讲谈师(类似中国说评书的)关系
主要的例子,九代目林家正蔵(旧:林家こぶ平)、栗田貫一、ラサール石井(在テアトル・エコー学习过声优课程)、ぜんじろう、西川のりお、田村淳(ロンドンブーツ1号2号)。

讲谈师的一龍斎貞友(旧名:鈴木みえ)、一龍斎春水(麻上洋子)原本是声优,积累了很多经验后转行做讲谈师,后来继续兼职做声优。从声优、舞台演员转行做活弁士的山崎バニラ。

广播节目主持关系
主要的例子,出演『こどものおもちゃ』等节目的小田静枝。还有以广播节目主持出道,后来正规的从事声优活动的小森まなみ等人。

体育关系
主要的例子,『頭文字D』中因为负责赛车场景的监修而有机会出演的土屋圭市、『こてんこてんこ』中出演妖精アイちゃん役的福原愛、『Di Gi Charat 星の旅』中出演国王(=でじこ的爸爸)的藤田和之,因为当时他是IWGP重量级冠军而成为话题。

播音员
与动画制作有关的各电视台(东京5大台、大阪的电台等)的播音员电视动画、剧场版动画中客串出演。

大体上出演新闻播报员、记者等与本职接近的角色,也有出演原创角色的。主要的例子有,『ドラえもん』中出演出木杉英才的TV朝日萩野志保子、劇場版『ワンピース』中出演的富士TV笠井信輔、劇場版『それいけ!アンパンマン』中出演的日本TV藤井恒久、劇場版『ふたりはプリキュア』中出演的ABC赤江珠緒。最近富士TV的单篇动画「ミヨリの森」中启用了多名富士TV的播音员。

此外,也有广播电台的"动漫节目"中的主持作为声优登场的。这种情况下播音员与同为主持的声优或节目的嘉宾声优以及赞助商有很好的关系,代表性的例子是文化放送的長谷川のび太(「犬夜叉」「いぬかみっ!」等作品)

近来声优的立场等
偶像声优
近来声优的工作变的多元化,不仅是配音,还发行CD、初版写真集、提供手机铃音等。而且多数还主持自己的广播节目(动漫节目)。这种工作范围很大的声优俗称偶像声优。

不过这只是俗称而已,没有明确的定义也没有声优自称是偶像声优的。为此偶像声优与非偶像声优的界定暧昧(有积极参与广播节目却对歌手活动不积极的声优)。偶像声优以出演『タッチ』、『らんま1/2』女主人公的日高のり子和林原めぐみ为先驱,其它的如國府田マリ子、椎名へきる在1990年代中期开始活跃至今。

为此,现在的声优除了表演能力,还被要求有相貌、演唱能力、自己的个性等各种能力。特别是女性偶像声优更加重视体型、相貌。最近一些事务所的养成所打出了"声优是娱乐"的口号。对这种倾向部分声优fan提出了"过于露骨"的批评,出现了对该事务所的所有声优无条件厌恶的情况。其结果出现了对声优实力评价过低的情况,在fan中间也有对此感到忧虑的声音。拥有野川さくら等声优的事务所"ラムズ"的社长在采访中说过"偶像声优最重要的是相貌、谈话技巧。演技再高超也是无法职业出道的"。

女性声优被称为偶像声优的例子很多,但是男性声优几乎很少被称为偶像声优。

偶像声优常常称自己是『夢の国の住人』、『永遠のXX歳』,不少人不公开自己的出生日期。在杂志等大范围地暴露自己的年龄实际上是禁忌(其实查看艺人名簿就能大体明白年龄,最近不仅是3、40岁的声优就是1、20岁的声优也开始不公布年龄了)。但是这种行为不仅限于偶像声优,老牌声优中认为动画是"给与孩子们梦想的工作",从这个观点上考虑,公布年龄会破坏角色形象。从Production公司来看,公布年龄后就会失去不露面只用声音演出的优势,所以声优业界整体有隐藏年龄的倾向。最近的声优除了动画的演出,还经常出席动画相关活动,出演Internet广播,在这种场合下,有时会无意中透露出年龄。

当然从年龄角度考虑偶像声优的工作是无法一直进行下去的。一般上艺能界的偶像在进入20岁后就算老人了。但是有人认为因为偶像声优可以持续到30岁左右,所以比起偶像寿命要长。但是声优从养成所出来时就已经20多岁了,也不能一概而言长寿。但是声优界是人才辈出、新成代谢很快的业界,作为偶像声优可能会风靡一时,但是很快就会被下一代声优所取代,工作量激减的例子不少。

特别是,到了快30岁的时候是否能实现更大的成长;是否能得到主角或主角级别的角色;自己担任主角的作品是否会成为热门作品;可以说这些要素决定了偶像声优今后的命运,过去的成功者多数已经不是主力而是作为老牌声优在活动。

偶像声优在动漫活动中作为主要嘉宾登场时,参加者多是为了声优而来,这时声优多作为吸引客人的招牌。偶像声优中有在武道馆成功召开演唱会的,举行全国巡演的,发售的CD在Oricon排行榜排名靠前的。这些现象对于CD销量逐渐减少的音乐界来说,被认为是OTAKU市场而受到瞩目。出没于声优现场活动和现场演唱会的fan被称为"声优eventer"。

虽然1990年代中期开始的偶像声优BOOM已经不是顶峰期了,但是偶像声优每年都有新人登场,可以说其影响力是在加的。

声优在武道馆成功举行演唱会以及其影响
日本武道馆对于多数职业音乐人来说"能在这里进行满员的演唱会"是其长期的大目标。

能在日本武道馆这种规模的设施中成功举行演唱会,不仅是知名度、唱功的问题,对歌手或艺人的综合能力有很高的要求。为此即使是有很长职业经历、名气很大的艺人,想在武道馆成功举行活动也不是件容易的事情。为此,在日本武道馆成功举行演唱会已经不单纯是收入上的问题了,而是歌手的召集客人的能力以及表演能力的"真本领"的体现,是值得在艺能界内外夸耀的事情。

声优界最初在武道馆成功举行演唱会的是1990年代的偶像声优椎名へきる(1997年)。在上述背景下,椎名へきる的声优界最初的武道馆演唱会的成功,在声优界和艺能界都造成了巨大的冲击(2002、2003、2004也召开了)。特别在声优界椎名へきる的成功的影响下偶像声优不断诞生,当中水樹奈々作为声优界的第2个,2005年、2006年两年连续在武道馆成功举办现场演唱会。2008年春,田村ゆかり将作为声优界的第3个在武道馆举行活动。

相反地在艺能界,在日本武道馆成功举行演唱会依然是件困难的事情,是体现歌手地位的活动,有人觉得应该谦虚地向声优界学习,也有人看不起声优,总之给艺能界带来了各种冲击。特别是水樹奈々原本就有当歌手的意愿而且唱功受到认可,有的人因为水樹奈々在音乐界没有什么知名度,就认为是"只不过是个声优",为了确认水樹奈々的水平而听水樹奈々的歌时,感到吃惊。这种影响不仅在动画业界也波及到了其它各个方面。

关于声优的曝光度
原本不进行舞台公演就不会露面的声优,因为近年来媒体的发达,在广播、电视、杂志、Internet等一般媒体上现场展示演技、谈话的事例越来越多了。

声优自己扮演作品的角色,参加舞台公演的例子有,『水色時代』『サクラ大戦シリーズ』『HAPPY☆LESSON』『HUNTER×HUNTER』『スクールランブル(一部分)』『アニメ店長』。特别是『サクラ大戦』,按照设定主要角色都属于「帝国歌劇団」,原作者広井王子说当初挑选声优时就考虑到了现实的舞台公演。

但是对于动画fan和译制片fan来说,本来只是"幕后的存在"的声优出现在现实舞台,破坏了对角色和作品的印象,对这种抛头露面的事情感到厌恶的人很多(见光死?)。特别是动画,二次元的画与三次元的人相比较,两者的差异实在是太大了。

但是也有对于只把声优作为工作的一种,实际上是演员或歌手的人,只是因为动画fan只了解他们作为声优的一面,而出现上述情况的。特别是舞台演员、歌手、艺人出身者中大部分人,即使作为声优打出了知名度,也会在可能的范围内继续原来的工作(例子,动画声优、歌手印象较强的ささきいさお,实际上以原创歌手和舞台演出为工作主体。这些年来开始,在做演员和声优时使用艺名"佐々木功"、做歌手时使用艺名"ささきいさお")

而且近年来的新人是以声优本身的曝光为前提进行培养和角色挑选的,本人的个性、相貌与角色的统一感受到重视。并且因为与角色的年龄差不是很大,比起被称为"老牌"的那一代,与角色的差异更小。也有观点认为角色与声优的差异也是有个性、魅力的地方。

也有人对现在启用声优(特别是偶像声优)时过于轻视表演能力而感到担忧。

现在与过去那种以舞台演员为本职兼职声优的人相比,前面说的偶像声优和专门从事声优工作的人加了。因为现在已经出现了动画fan、声优fan这些特定的fan群体,年轻声优们的工作中心几乎完全以这些fan为对象。

关于上电视,有从事歌手活动的声优以嘉宾的形式参加音乐节目的例子。1990年代TV东京在关东地区制作过有声优出演的娱乐节目。进入2000年后TV朝日在其全国网络以一次性特别节目的形式播放人气声优的排行榜节目。但是,随着近年来BS、CS的普及,声优出演的节目一般都在BS、CS上。但是负责新闻报道节目的旁白的声优有避免上电视的倾向,这是为了不破坏报道节目的形象。

虚拟偶像
本来声优多为幕后工作,其形象不会暴露,为此声优工作不用考虑相貌问题。虽然需要在媒体曝光的偶像声优大量出现,但是那些相貌上缺乏魅力的声优,有不少人通过说话的方式、声乐等方面,获得了大量fan。

因为这种情况,动画作品(以及近年来的电脑游戏)启用老牌声优为虚构的角色配音,作为受到专门爱好者瞩目的虚拟偶像有时人气可以和真人偶像相匹敌。考虑到角色商品、相关商品的销售,这种"包含声优而完成偶像形象"是有很高的商业价值的。实际上,有的声优只做动画歌曲、游戏音乐,却能登上Oricon销量榜。声优おみむらまゆ在旧名麻績村まゆ子的时代作为没有实体的虚拟偶像的声优登场,到了中途改变线路成了普通的偶像声优。

"但是动画作品是mania或一部分爱好者(所谓的OTAKU)的爱好"这种社会评价依然存在,无法脱离小众偶像的领域。运用3DCG技术制作架空的、拥有理想容貌的角色,由声优进行配音,制作出理想的偶像来。"ホリプロ"等异能事务所从1990年代中期开始了这方面的摸索。

这些虚拟偶像现阶段主要从事图像方面(类似封面偶像)的活动,也有与声优配合在游戏和电视广告等关联影像作品中登场的。

在这个方向上,技术还有进步的余地,有现在无法预测的地方。将来也许像SF作品里预测的那样,CG技术更加进步,以致分不清是现实还是虚拟的,那时虚拟偶像也许可以成为歌手、演员。

声优与艺能界
动画fan、声优fan大多称呼歌手、艺人为"艺能人"(为了与声优区分开)。虽然声优也包含在艺能人中,但是声优是戏剧表演的派生职业,以动画、电影的配音为中心工作实现了自己的发展,为此被区别对待。

虽然有为了知名度而启用歌手或艺人为重要角色配音的(大体上都是电视台或事务所为了制造话题),但是因为表演能力低下,不如实际接受过声音表演训练有经验的演员、声优,而经常受到批评。特别是STUDIO GHIBLI制作的作品基本上都能吸引日本电影界顶级的观众数,所以每次启用歌手、艺人做声优时都会受到批评。

在艺能界中声优的地位
以广播为主要媒体的广播全盛期时声优并非小众的存在,可以说获得了明星般的地位。但是电视放送开始后,就一般人而言,声优是种存在感很遥远的艺能人。声优在大众传媒中的曝光只有通过声音这一种方式,所以比起能够露脸的工作来说差了一个档次。艺能界中轻视声优工作的风潮从译制片配音开始的1960年就已经存在了(根据当时的从事声优工作的人的说法)。

1980年代中期,偶像歌手出身的日高のり子因为电视动画『Touch』担当浅倉南的配音而获得人气,重新进军艺能界。1990年代初,因为电视动画『樱桃小丸子』的大热,TARAKO有机会成为电视娱乐节目的司会在大众媒体曝光。1990年代后半~2000年代的电视动画『宠物小精灵』的大热导致担当サトシ配音的松本梨香有机会主持电视节目、出演电视广告。太田真一郎出任『料理の鉄人』(电视厨艺比赛)中的记者。古田信幸和小野坂昌也做格斗比赛的场内播音员。2000年代,由脚本家三谷幸喜发现的山寺宏一,在电视剧、电视娱乐节目中出演。虽然有上述以声优为本职,从事一般艺能活动的例子,但是声优能达到一般艺能人水平的例子极其罕见。以声音表演为目标而成为声优,下属于进行声音方面工作的斡旋的声优Production的人不从事一般艺人活动,为此轻视声优界的风潮才会持续至今。但是声优fan中间有希望声优能从事其它活动的愿望。

fan们希望只从事声音工作的声优能够从事一般艺能活动,另一方面有很多有知名度的艺人一次性的从事声优工作,为此作为专业人士声优的真正价值受到质疑。1990年以后STUDIO GHIBLI的作品等动画大作(包含海外动画)主要配音都由演员或艺人占据,很多时候TV动画的剧场版中也会启用名人做声优,主要考虑的是宣传性。宮崎駿的作品是这类电影的典型例子,岡村明美、入野自由在宮崎駿的作品中出道、获得成功。另一方面押井守監督对专门做声音工作的声优有好评,在『攻殻機動隊』的续篇『イノセンス』制作时拒绝了更换配音者的请求。但是押井守自己制作的『機動警察パトレイバー 2 the Movie』中启用了演员做配音,据说是因为演员的新鲜感超过了声优。原恵一監督也说过相同的话。参与过众多动画脚本制作的脚本家首藤剛志认为,虽然演员作为声优的技术、能力可能比较低,但是因为实际在观众面前表演,在存在感和个性方面还是有可取之处的。从历史观点来看,在动画声优还没有确立的1950年代末期到1960年代的東映動画的早期长篇作品启用演员为动画角色配音,1970年代~1980年代各民营电台较多启用知名度高的艺人为译制片配音。特别是日本TV的『Star Wars』因为配音者水平低下导致观众不悦。2006年现在只有富士TV还在电影中偶尔启用演员做配音。但是对于面向家庭的剧场动画(Family Animation),1990年代后半开始演员的启用开始加。

声优的歌手活动除了自己出演的作品的主题歌、插入曲之外,更接近偶像声优的活动,不会按照纯粹的歌手标准去做评价,因为有声优方面的人气背景,被看成是业余的,一般将声优的歌手活动与专业歌手区分对待。对于希望将从事歌手活动的声优与一般歌手同等对待的fan,认为唱片店中声优个人或组合的CD基本都被放在"动画关联区域"的行为,是社会普遍看轻声优地位的表现的典型例子。虽然有便于店方管理,利于声优fan查找等理由,总之声优fan认为不把声优的唱片和专业歌手的唱片相同对待就是对声优的轻视。

虽然偶像声优很少有上音乐节目的机会,1990年代林原めぐみ上过日本TV的『速報!歌の大辞テン』,椎名へきる上过TV朝日的『ミュージックステーション』,桜井智上过日本TV的『THE夜もヒッパレ』,國府田マリ子上过UHF系网络的『MUSIC B.B.』,2000年代中水樹奈々(2次)、平野綾、堀江由衣上过富士TV的『HEY!HEY!HEY!MUSIC CHAMP』,水樹奈々上过TV東京的『音流~On Ryu~』,南里侑香以FictionJunction YUUKA的名义出演过NHK的『ポップジャム』。此外虽然不是偶像声优,1980年代大山のぶ代作为歌手出演过日本TV的『ザ・トップテン』。1990年代以后声优的CD经常出现在Oricon的排行榜上,为此在有排行榜的音乐节目中也经常有曝光的机会。TBS的『COUNT DOWN TV』就是其中的代表(1997年放送过「声優アーティスト特集」,1998年在「注目アーティスト」中介绍过坂本真綾)。

在电视剧、一般电影等狭义写实作品的结尾会有被称为CAST的演职员表,但在动画业界、游戏业界多表示为"声の出演"。为此有意见认为不使用"CASTING"而使用"声の出演"的标记本身就是对动画作品、游戏作品、声优、旁白工作的蔑视。

声优向电视艺人进军
从声优向电视剧演员、电视艺人、司会进军成功的有,愛川欽也、黒柳徹子、藤岡琢也、伊武雅刀等人。其结果当中一些人在现在2006年已经不被认为是声优了。剧团系的声优,再怎么说也是演员,出演电视剧毫无问题,不少人都兼职。但是声优专门Production下属的只做声音演出的专业声优在电视剧里露面的非常罕见,而且成功的例子很少。但是也有在小众作品中取得一定成功的例子。但是因为没有知名度,用声优和用新人演员实际上是相同的,所以声优主要是客串登场。

专业声优出身在电视剧演出中唯一获得成功的只有山寺宏一。山寺宏一身上感觉不到声优的那种封闭感,性格开朗。但这也是在『おはスタ』做司会和频繁出演各种模仿节目之后才实现电视剧出道的。山寺宏一的职业声优经历很长、人气很高,演员出道较迟,出道后仍然兼职声优工作。

山田康雄、戸田恵子、津嘉山正種、中田浩二、石田太郎等人原先是龙套舞台演员,最初作为演员出演过电视剧,后来一边兼职声优一边从事演员工作。大山のぶ代是艺人、厨艺家。冨永みーな、飯塚雅弓、池田秀一等人原先是儿童演员。日高のり子在偶像时代就出演过各种电视节目。他们都是后来转型做声优的。

也有相反的模式,最初以专业声优身份出道,后来在电视剧等媒体上获得龙套角色、重要角色的困难过程。除了上述的山寺宏一,声优BOOM鼎盛期的國府田マリ子出演过深夜电视剧『せつない』,宮村優子出演过电影『BATTLE ROYALE(大逃杀)』以及NHK早间连续电视小说『ちゅらさん』。为此最近的声优界,以嘉宾身份出演电视的特别节目,在集中声优fan向的电视节目、电影、DVD中出演。此外也是因为,电视剧角色选择权主要由大型艺能事务所把持,以声优管理为主的声优Production即使规模很大对电视的影响力也很小。声优Production有关系并且下力气营业的目标是声音制作公司。为此,有的艺人把声优工作交给声优Production管理,其它工作的管理交给一般的艺能事务所。主力或者新人声优大多从最初开始就以声优为目标成为专业声优,所以大多隶属于声优Production。也有作为艺人活动范围扩大后,脱离声优Production,进入一般艺能事务所的例子(如宮村優子等人)。

艺能人的fan与声优fan的差异
艺能界中主要以将艺能人定位为"高岭之花(高不可攀的感觉)"的手法而获得fan,但是声优与艺能人相比顾客群更加狭窄,以"身边的存在(亲近的感觉)"的手法获得fan。但是这是种大量获得热情fan的手法,特别对于偶像声优的直接相关产品(比如带亲笔签名)价格会高涨。而且这些热情的fan的能力聚集在一起的话就会使声优成功,其结果就是在艺能界都是难事的武道馆演唱会由声优成功举办了。总之可以认为,声优以外的艺能人的人气浅而广,声优的影响力窄而深。

偶像业界,与1980年代的大明星出现的全盛期相比较,1990年代后半期的モーニング娘,以及后来的细分化、Niche化显著。相反地1990年代以后偶像声优倒是与过去的偶像黄金期有相似的倾向。

在偶像声优fan中也有部分人也是偶像fan。原因可能是那些在电视演出中没有火起来的偶像,通过让fan产生亲切感而获得fan。对于以配音为主要工作的声优来说获得fan虽然是工作上的必要,但是毕竟是次要因素,相反对于偶像来说fan的获取程度直接影响到其能得到多少工作,必须以更好的态度来对待fan,从这个观点来看,从声优fan转向到偶像fan的在加。因为与动画、游戏有很深的关系,声优活动举办地和声优fan的聚集地过去主要在秋叶原,近年来時東ぁみ・AKB48等以秋叶原为活动基地的偶像的加,导致了声优fan向偶像fan转变的加速。这种转变现象,在自家通过动画、广播参与声优活动的"在宅"声优fan中较少,在频繁参与声优现场活动的"现场"系声优fan(声优eventer)中较多。

声优的赚钱方式
声优获得工作的方法
通过所属事务所分配到角色,对于新人和资历浅的人来说是非常罕见的(有时由音响制作公司授权声优事务所对声优进行管理时,配角会由事务所的manager担任。演职员字幕中出现"協力:○○Production"字样时就可以认为是这样)。

人气的偶像声优除外,通常声优事务所会收到各作品的制作公司发来的译制片配音、旁白、动画作品的"试音通知"。声优按照这些通知通过事务所接受试音,合格后算是"凭自己的双脚找到了工作",这种方式是最常见的。

并不是所有的声优都有参加试音的机会。被通知的事务所的manager根据角色对所属声优进行挑选是惯例。也有不进行试音,按照事务所为单位制作声音样品CD,以此为参考分配角色的。

外国电影的翻译公司在制作音轨时也有指名的,这仅限于固定给某个外国演员配音的声优。

为此无论声优多么有干劲,如果试音不合格就没有收入,声优的赚钱方式就是不断地去试音,不能赢别人就没有饭吃的严酷现实不断重复。

虽然基本情况就像上面一样,但是如同电影里的社会,因为与各种原作者、版权人、制作公司相关人员、监督、音响监督的人际关系,会有常用的声优和小集团化的现象。

经济环境
声优为了改善待遇经常宣传说"做声优不赚钱,衣食住行都很困难"。虽然说加入了声优Production,但是声优Production也不会保障声优的生活。例外的有给声优发基本工资的事务所,但是基本上所有的事务所都不会发基本工资,个人凭自己的业绩赚取演出费,算是个体户。事务所通常每年更新1次管理合同,对于事务所的推销、管理服务,业界平均收取演出费的20%作为手续费。有在经济上无法独立的落后者,也有出现在高额纳税人名单上的成功者,这里与歌手、演员等其它演艺界一样是竞争残酷的世界。

在译制片配音开始的1960年代,配音工作的演出费是写实演出的7成(露脸工作的7成),被认为是低等的工作,舞台演员经常打这种临时工。但是比起写实的工作,配音工作时间限制较少,可以同时出演多部作品,也不能一概而言收入低。一般来说声优的报酬只有演出费,角色相关商品的版税不会给声优。

关于声优待遇的改善,声优大多数都加入了日本俳優連合(日俳連),日俳連与音响制作公司的组织日本音声製作者連盟(音製連),声优管理业务从业者的组织日本芸能マネージメント事業者協会(マネ協)一起设立「三団体実務小委員会」,进行演出规制的改订、待遇改善的交涉。有时举行罢工(1973年8月8日)和街头游行活动,取得了下列成果,1973年收入上升到314%,1980年确定再次播放需要支付使用费,1991年收入上升到170%。不仅针对业界,1973年和2001年的街头游行,1988年永井一郎在『オール讀物』(文藝春秋)上发表文章『磯野波平现在年收入164万日元』,诉说动画演出费的低廉,谋求社会一般人的理解。

日俳連・マネ協・音声連的协商结果,签订了「外画動画出演規定」「新人登録制度」「CS番組に関する特別規定」「ゲーム出演規定」等规定。在动画方面加入了由电视台、制作公司组织的「日本動画製作者連盟」,缔结了团体协议。由此,针对1个作品的报酬根据作品的类别、放送时间段、放送次数、商品化(DVD)等二次使用以及实际经验等条件进行计算,而不是由声响制作公司说了算(虽然不能一概而论,日俳連基本上将节假日的黄金时段的节目定为最高收入等级)。

因为以上关于动画、译制片配音的内容是由日俳連、音製連、マネ協协商制定的,只要声优、manager、声音制作业者不属于上述团体就不受这些规定的限制。比如,据说石原裕次郎为电影『わが青春のアルカディア』配音的演出费是1000万日元。为此为了加加盟率,音声連规定参与作品演出的人中"非日俳連的出演者人数不能超过全体出演者的20%",音声連被要求对非日俳連的出演者进行劝诱。相反地,マネ協・日俳連对于没有加入音声連的声响制作公司进行加入音声連的劝诱。

对这些协议反感的日本アドシステムズ等制作公司,启用非日俳連声优的例子从1990年代后半开始多,日俳連的加盟率开始降低。由于非日俳連声优启用的多,通过捆绑方式培养新人的等级制度实际上已经崩溃,出现新人、年轻人因为没有了捆绑性的工作而贫困等深刻的问题。对于这种"走小路"绕过规制的启用现象,日俳連正在考虑对策。作为非音製連成员有音響映像システム(現・サンオンキョー),非マネ協成员的有ネルケプランニング、東映アカデミー、ラムズ等。

等级制度
等级制度是关于日俳連下属声优为动画、译制片配音时演出费的规定。在这个制度下,不管主角、配角,台词是多还是少(哪怕只有1句话),按照「外画動画出演規定」中规定的"等级"向声优支付报酬。加盟CESA的游戏厂商也有相同的"等级"规定。等级的设定每年4月更新,根据声优的人气、资历,由日俳連与マネ協、音声連协商设定等级。作为特例,60岁以上的人只能升级不能降级。加上1991年演出费通过改订上升到170%,出现预算有限的动画和译制片就无法启用演出费高的老牌声优的情况。为此,从2001年开始的2年间作为特例允许等级下降。

30分钟作品最低等级是1.5万日元,最高是4.5万日元,在此之上没有限制。这是基本演出费,放送时间为60分钟、120分钟时还要按照支付「時間割増」,对于动画还有「目的使用料」是基本演出费的80%,译制片是70%,预告片的台词根据各自的基本演出费的等级计算,这些合起来就是声优的收入。

动画、电影、游戏之外的作品不受此规定限制

新人声优的待遇
新人声优在等级制度下与职业声优竞争处于不利地位,为此通过日俳連与マネ協的协商,1994年设立了「新人登録制度」。マネ協所属的新人声优,在登录到新人名簿上的2年期间内,在一定的启用率条件下可以不遵照等级制度,在期间结束后推荐加入日俳連按照等级制度工作。

据说新人声优能够有2个常规工作,同时还有些广告等工作的话就能活下去了。

成人(18禁)作品相关
因为游戏软件公司不属于音製連,有段时期向声优支付大大高于协定的报酬。但是,1998年日俳連与社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)之间达成协议,按照动画、译制片的水平进行报酬设定。但是,CESA是家用游戏软件厂商的组织,这个协定的对象是一般性的游戏。

另一方面,成人游戏等还在支付相当于1集动画后期录音的几倍的报酬。这种情况下,特别是女性声优,根据事务所的方针会使用其它的艺名(成人专用)参与工作。有所有成人作品用同一个艺名的,也有一部作品换一个艺名的。像栗林みな実、榊原ゆい出演成人游戏时不换艺名的非常少见(栗林みな実的管理公司与成人游戏关联公司是同一个法人)

这为了获得这种工作就需要正规的营业工作了,アトリエピーチ等以成人作品为中心的事务所的声优与那些和成人游戏公司有深厚关系的自由声优之间展开激烈竞争。还有为新人声优安排这种工作的事务所。另一方面,部分事务所作为方针禁止旗下声优参与成人游戏、成人动画的演出。虽然成人专门声优与其它声优的往来、交流也受到阻隔,来自对成人内容说NO的声优事务所、业界相关人士、声优以及其fan的偏见和抵触也不少。但是也有不少声优跨越了这个界限在活动。当然也有不公开自己出演成人游戏,使周围的人(fan)不发觉的,暗中参与的声优存在。

以成人游戏为主的女性声优被称为「エロゲ声優」。エロゲ声優大多与高人气的偶像声优不同,不出席现场活动、杂志等抛头露面的工作,只依靠声音表演工作。也有有人气的,北都南、一色ヒカル有时一年出演的作品超过50部。

而且过去的成人游戏动画化时都是18禁的,游戏版的声优就继续担任动画版的角色。最近成人游戏改成一般向或者为了media mix动画版制作成一般向的作品加了。这种情况下角色大多由一般动画的声优代替出演。

相反地男性声优得到BL或女性向18禁游戏的工作,搞得好的话很容易获得女性的人气。相比对女性声优的性场面出演,对男性声优这方面的抵抗就较小。很多男性声优会接受成人游戏或BL的工作。当然,不参与的男性声优也有不少(拒绝成人向作品的事务所的声优除外)。男性声优出演这类作品时也有使用其它艺名的,但是使用与一般向相同的艺名的比较多,这与女性声优大不相同。

老牌声优的收入来源
老牌声优在日俳連等级较高,因为预算的关系动画、译制片、游戏的工作越来越少。
作为补充有电视广告、旁白的工作。这方面的工作不受日俳連的约束,根据和顾客进行交涉结果收入比动画、译制片高很多。随着资历的加,得到一定评价的老牌声优这方面的工作在加,CM、旁白工作的比重在加。即使出演动画也多为担当旁白工作。

特别是节目旁白方面很强的青二プロダクション的中坚声优、老牌声优有很强的这种倾向(青二プロダクション的真地勇志以旁白为工作中心,但是其收入却是该事务所中最高级别的)

其它像面向企业的宣传录像的旁白工作虽然在fan中间没有影响而不受瞩目,但是对声优而言却是宝贵的收入来源。与旁白类似,最近铁道车辆和道路巴士的自动广播装置中的一部分也是由声优担当的。

其中也有职业出道后主要以旁白为工作中心,然后扩展业务,经过多年进军动画的人。其中之一的諏訪部順一据说拥有多台外国轿车(因为『テニスの王子様』的跡部景吾这个角色在女性fan中有很高人气)。

老牌声优中也有从事副业的。音响监督、声优事务所的负责人、声优养成所、专门学校的讲师等,基本都是与声优业界有关的工作。真正的老牌声优从经济角度来看可能这些副业才是主业。也有人认为这些副业收入虽然较少,但是也是为这个业界尽了自己的贡献。

杂志『Animage』每年都有大规模人气投票,出演动画的声优候选名单(也有本行是歌手、演员的混在当中)中有1500名不到的声优。

声优的优点
生存环境严峻的声优业界也有优点。

首先,虽说不赚钱但是比起舞台演员来说声优的收入要好些。这是因为对舞台表演的需求不多,即使赚钱也是少数人中的少数人。

其次,写实作品的拍摄现场可能在外地,舞台表演需要长期的排练、要去各地巡演,与此相对声优工作受限制的时间短,收录时间明确,而且录音工作室大多集中在东京附近。为此有人气的声优可以同时参与多部作品,获得很高的收入。即使是女性声优在结婚、生孩子之后自由时间相对较少,也可以一边照顾家庭、孩子一边继续工作。因为这个原因,原先出演写实作品的池田昌子、小原乃梨子后来只做声优工作。

因为工作中不必"露脸",声优本人不会受相貌、年龄(性别)的限制,可以表演的角色范围很大。与频繁出现在电视上的艺人相比,由于在一般人中的曝光率非常低,基本上可以保护个人隐私。声优很少被写真周刊志、八卦杂志给盯上。实际上除了过去的丑闻被报道的之外例子非常之少,也不会被大众传媒围起来询问隐私问题,所以从精神方面来说是非常轻松的。但是保住了个人隐私的反面是声优的近况非常难以把握。对于跳槽者、自由人或者没有事务所的声优,在长期活动停止后,在fan中间会引起不安,导致各种推测出现(虽然很少见,有时候会出现该声优已经死了的传闻"死亡说")。

作为丑闻的例子,1988年写真周刊志「フライデー」上刊登了"1993年由宇宙企画发售的AV短篇集『新変態良い子通信』中知名声优宮村優子参与了出演?"的文章(虽然这件事是否是宮村優子本人并没有定论)。大野まりな被周刊杂志报道,在做声优之前在杂志上出过裸照,为此从当时担当的角色リカちゃん人形上退下来了。石原絵理子开始出名时,被发觉瞒着事务所用别名うさだひかる出演AV,《东京Sports》用了1/4版面进行了报道(后来被事务所解雇,也从AV界隐退了)。2007年5月28日大型声优事务所ARTSVISION的社长利用试音猥亵未成年人,被逮捕、书面交送检查机构。

声优的跳槽或独立
艺能人(这里说的艺能人不包含声优)一般通过所属事务所进行活动,演出费的一部分成为事务所的管理费、介绍费。为此艺能人就是商品,特别是对于艺能人的独立,大型Production如果轻易地认可地话会对其经营的根基产生影响,所以在与所属艺能人签订的合同上有关于跳槽时要支付巨大的违约金等严格的限制条款。

作为例子,吉本興業所属的艺人和爆笑問題、鈴木亜美那样独立或与事务所矛盾很深的人,因为之前的"工作都是通过大型事务所获得的",这条路断掉后,对他们后来的活动产生了很大影响(特别是离开吉本興業的人,因为忍受不了无情的打击,后来又下跪道歉返回吉本興業,好不容易才有机会再上舞台的例子很多)。

但是声优界"通过试音,凭自己的能力获得工作"的体系到现在还是主流,加上在动画业界等不会仅凭你的资格老就采用你,根据作品世界观、登场人物的形象选择合适的声音、有与此相应的表演能力的人的倾向很强,即使是大牌声优也很普通的参加试音,这与艺能界不同。

但是偶像声优会被较多的挑选中。这种现象在拥有很多人气偶像声优的大型唱片公司制作的作品中很明显,这是唱片公司出自对CD等商品销售的考虑。为此有时作品虽然多,但是声优名单几乎没有变化。

总之,根据上述理由,在声优界,对于独立、跳槽还是相对比较宽容的。

关于跳槽过程,主流的模式是,在从原事务所离职后等待1~2月再与新事务所签约。这种情况下从名义上说,跳槽的声优是原事务所不需要的人(能力不足),新事务所是愿意接收的一方,通过两家事务所的协商,圆满跳槽的人很多。特别是从偶像艺人、模特等其它领域出身的声优想做正式的声优时,这种事务所间的跳槽很常见。特别是圆满跳槽时,原事务所会继续给艺人信息,支持艺人去新的领域发展,与原事务所的合同一到期就立即可以和新事务所签约了。

但是实际情况也不能说是完全地宽容,因为与事务所的矛盾而离开的人,其后来的工作量有的会大幅减少。而且,声优的工作也不是完全靠试音获得的,也有通过事务所在擅长的领域与动画、电影的制作公司的关系获得的。作为例子,井上喜久子在职业出道不仅就离开了事务所成了自由人,那时来自事务所擅长的译制片配音工作大量减少。相反地,希望以旁白工作为重心的声优会跳槽去旁白业务强的事务所。

虽然人气声优中独立活动的人有不少,一旦成为自由人后,即使是有稳定工作量的人气声优,因为管理等杂务比较麻烦,又重回事务所,或者只将特定领域的工作委托事务所管理的例子也不少。对于比一般艺人独立营业活动根基更加薄弱的声优来说,自由人只能是极少数成功者的选择。

专门学校、养成所
以声优为目标时,去声优养成所或者有动画、多媒体、音响关系等多学科的专门学校的声优学科学习比较常见。

养成所、专门学校的培养期间大约是2~3年,在那里学习的不是声优的表演能力,而是一般演员的基础表演能力。也就是说和一般的演员养成所的训练内容没有什么差别。这是某个Production见解"连一般的表演都办不到的人,声音的表演是不可能好的",训练生以"能够独立表演的戏剧演员"为目标进行彻底的锻炼。

毕业时由Production主办试演会,合格者可以加入Production。从这时开始"新人"或"Junior"进入见习期。在见习期和见习期后,新人能通过试音获得多少工作,能够胜任什么程度的工作,都是能否晋级到"准所属"、"正所属"、"本所属"等阶段的参考材料。能够顺利前进的人有的可以跳槽到大型声优Production。

相反的在新人期间无法通过试音获得工作的人,以后基本不会有什么进展,不是放弃梦想离开,就是重回养成所提高表演能力。

据说每年有2000人以上的声优训练生,实际生存下来能够职业出道的人非常少,即使实现了职业出道也要做好长期在底层的觉悟,可以说声优之门非常狭窄。

崭露头角生存下来的条件是,(除非有罕见的音质)表演力、表现力等要比其它人更加优秀。在短暂的养成所时代能够掌握多少表演能力,在进入事务所后能有多少进步,决定了胜败。即便这样,生存下来的少数人也要在前面说过的试音会中不断的胜利下去(残酷的人生道路)。

专门学校、养成所也聘请专业声优做讲师进行演技指导。这样的讲师工作也是声优工作的一部分。

ARTSVISION事件
2007年4月大型声优事务所ARTSVISION的社长因为违反《児童買春・ポルノ処罰法》,于5月28日被书面送交检查机关。事件的内容是,在试音的面试中以是否合格威胁16岁少女,触摸其下体。该少女最终结果还是不合格(Orz 给白摸了 怪不得要告他)。



電波系


出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E6%B3%A2%E7%B3%BB

電波系(でんぱけい)指妄想和有妄想习惯的人,也指不打算(愿意)与别人交流、沟通的人。

原本的意思是"脑中接收到来自什么人的声音、思考、指示、妨碍的电波的人"(这种"幻听"在电波没有普及的时代被认为是由"动物"、"灵"导致的,被称为"狐狸附身"等),但是现在该词也被用于其它意思和见解,意思发生了变化。

亚文化、OTAKU系的媒体经常使用该词。除此之外还有「電波」「デンパ」「デムパ」「毒電波」等表示方法。

概要
该词的由来据说是1970年代在警察暗语(歧视语)中将“极左”称为「マル精」(精神病患者)或「デンパ(電波)」。将这个词的原本意思应该是,受到电视等大众传媒的不良影响。

1981年深川通り魔殺人事件(拦路杀人)的犯人宣称自己的行为是因为接到电波的命令,由此这个词被广泛传播。这种妄想被称为"电波体验"。此后该词也被用于指代統合失調症(旧・精神分裂病)的妄想。而且,从1980年代后半期开始,电磁波对人体的影响开始被当成问题,特别是对头部、脑的影响被重视。结果出现了"身体接收到电波后大脑就会不正常"的这种不负责的想法。这也是「電波」一词变的常用的一个原因。

1990年代前半期开始,「電波」一词由在亚文化界有影响的某些歌手和作家推广开了。大槻ケンヂ很早开始就在乐团筋肉少女帯的歌词和歌名(比如:『妄想の男』和『電波BOOGIE』)中使用该词,在他1992年所著的小说『新興宗教オモイデ教』中毒電波(「メグマ波」)这个创意占据了作品的中心位置。

在同一时期,相原コージ和竹熊健太郎在『とんち番長』(漫画『サルでも描けるまんが教室(猴子都能画漫画教室)』中的漫画,描写2作者在作品创作中的经历、故事)中说,在精神状态不正常时接收到"言霊"将「白電波、黒電波」加入故事的事情。

特别要提出的是"特殊漫画家"根本敬提出了「電波系」这个词,对这个概念的普及起到了很大作用。从1990年代前半期开始,村崎百郎(电波系鬼畜写手)开始在杂志上报道那些接收到电波的奇特的人。而且村崎百郎自己也说脑子里也有电波在响。由此「電波系」这个词给读者很深的印象。

成人游戏『雫』(Leaf社)中将「毒電波」表现为诱发疯狂的源头,在受过上述影响、特别是受过大槻ケンヂ的影响的人中「電波系」变的普及起来。后来主要被用来指代OTAKU系的妄想。

作为近义词有「きちがい」,但是「きちがい」是歧视语属于放送禁止用語,使用上受很多限制。为此,经常使用「電波」代替「きちがい」。被用于歧视、侮辱、开玩笑的场合。

(自己或周围)"被电波所操纵"的想法的出现,可以追溯到明治大正时代。在初期的表现形式是"被什么机器发出的电(气)所操纵",到了昭和时代变成了"被电视信号发射塔、人造卫星发出的电波"、"广播的电波"所操纵。就是说信号"发生源"随着信息通信设备的发展和普及在发生改变。近年来又出现了"被植入大脑的微型芯片、RFID所控制"、"被Internet(电脑网络)所监视"的说法。今后估计这种"什么信息通信设备、技术对人体发出在健康、精神方面有害的电波"的想法或是妄想还会继续存在下去吧。


















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