自我介绍

lovelymanzzh

Author:lovelymanzzh
nickname:水母
别名:海月、Kurage、クラゲ、ニャコカミサマ、ミズハハ、スイム
所处:魔都
生日:198X年2月14日
QQ:84619144
MSN:lovelymanzzh1@hotmail.com

My best wishes to dear teski,  hope you happy everyday.

日历

最新记事更新

最新回复更新

每月更新数量

分类

好友

计数器

今日の運勢

将棋棋譜

ブログ全記事表示

小さな天気予報


-天気予報コム- -FC2-

搜索引

月光

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

街机的某些感想,附“一币法则”全文

上手容易过关难,对于街机来说,第一次接触的还是太鼓,接触的最多的还是太鼓,而太鼓里则是没有所谓接版一说的,所以被逼着用一币法则进行着反复的练习。因为贪图便宜而去正阳的结果,于是就变成了在该作者眼中的大多数人。然而事实上其后之所以能够成为准高手,也应该是在不断的一币两首歌的顺序中作出的一种自我预判,所以对我来说,这篇文章非常受用,可以说是对我个人在街机厅里所有行为的一种反思与推进。

曾经在打死亡之屋的时候连过三次版,但是最终还是因为boss太难打而放弃了。正如不少觉得太鼓的鬼难度吓人而放弃的玩家一样,很多人因为最初就只是想“玩”,而不是想“认真的玩”,所以才会造成这样的结果。很多人把玩当成一种放松方式,这其实也没错,然而对于“认真的玩”的批评却让人觉得有些强加思想的味道。没有人可以逼其他人去认真的玩一个游戏,反过来,也没有人可以逼认真的玩家去死。很多时候批评认真的一种原因仅仅就是在于自己水平不足,又或者是嫉妒。

然而大多数认真去玩的人很容易钻入一个牛角尖,就是在试图取胜方面使用一些自己熟悉而他人不熟悉的手段,而不是堂堂正正的作出决战。虚荣心有时候比光明正大的胜利更占据心头主要的位置。其实这篇文章里所写的很多人都是光明正大的决胜负的玩家,从这点上来看,他们是值得尊敬的,一点也没错。

其实一币法则能够造就的是两种人,一种是高手,一种是再也不玩这个游戏的人。想象一下太鼓9代的100首歌,每首歌都打过1000遍以上的人是什么概念,想象一下头文字D的每个弯道上有多少棵树角度多少如何踩刹车最安全的转弯都明白的人是多么恐怖的存在,想象一下打过1000遍死亡之屋的boss的人在开场动画过掉之后就能背出来哪个僵尸会在什么地方出现该怎么打比较安全……老实说,看了那么多遍都还没有厌倦的人,那便是相当有爱了。没有爱的人成不了高手,只有部分爱的人同样成不了高手。还是拿我最熟悉的太鼓来举例,只会打一首歌甚至打到全良,而其他歌连过都过不了的,即使会打的那首是公认最难的北玉,也只能算一个准高手。或者拿格斗游戏来说,就诸如幽白里只会用浦饭,高达SEED格斗里只会用基拉,KOF里只会用八神,SF里只会用春丽之类的人,换一个人来使用就完败的,招数用的一塌糊涂的,也只是一个准高手而已。

说了那么多废话,我觉得还是有必要贴一下一币法则的全文的。

全文如下:
街机文化

Alex Kierkegaard 2007/7/8

Culture is a site of the secret, of seduction, of initiation, of a restrained and highly ritualized

symbolic exchange. Nothing can be done about it. Too bad for the masses...

--Jean Baudrillard

(这话我翻译不了,看到这个名字就该知道了。让·鲍里亚,是个文化学家,哲学家,政治评论家,摄影家。查了一下,这句话出自 拟仿物与拟像 [Simulacres et simulation / Simulacra and Simulation] 1981年,鲍里亚开始XX麦克卢汉时候写的东西。)

如果你从来没有去过一家日本游戏机房,从来没有见过西方国家街机业全盛时期的样子,你会觉得我接下来是在胡言乱语。顺便说一下,我本来可以去研究一下历史的,但是我没有去查资料,老实说,我时间比较宝贵。

本文第一个观点——街机游戏的总体质量远比家用机游戏质量要高。换言之,如果你蒙上眼睛,去机房随便找台机器坐下来,和你蒙上眼睛从游戏店里面随便摸一款游戏回去玩,那么前者更有可能获得的较大的乐趣。在机房里面,最糟糕也就是挑到台Jingi Storm(译者注:某3D格斗游戏)或者马里奥赛车GP街机版,这些可能不是最爽的游戏,但是至少旁边还有不错的游戏。家用机游戏里面你很可能选到充满了过场动画的垃圾游戏,要么是一些无聊的体育模拟,或者是一些3D小游戏合集,或者可能是刚上市的所谓的流行游戏,除非你真的很幸运,才能碰巧选到一款有趣的游戏。

这文章是写给老派玩家、骨灰级游戏玩家和哈日族的(其实这个网站就是为这些人准备的)。对于其他人来说,比如那些认为忍龙或者鬼泣3都难的小屁孩,还是回去玩wii或者那种小游戏合集吧。玩PS的这代人,错过了游戏的黄金期,也没有机会培养出足够的游戏品味。网络游戏论坛里面充斥着没有教养的土包子,团结成什么XX饭,像狗一样盲目吹捧某款主机,某个类型或者某个制作人。那些连篮球和蒙娜丽莎都说不清楚的人,还整天嚷嚷游戏是艺术。新入行的游戏记者编辑,以及没有主见的青春期拥趸,滔滔不绝的谈论那些天花乱坠的东西似乎能掩盖他们屁都不懂的事实。对于以上这些个人,还有大众,他们都没希望了。没治了。

有那么多人不理解我们也没什么不幸的。如果那么多小白突然都开始玩街机(我是说开始玩真的街机,不是xbox live那样的服务),机房里面来那么多人会挤爆掉的,游戏开发人员为了赚钱,也会去满足那些小白的低劣品味。这样很糟糕,不是么?

这不是我们要担心的,这个很不现实,而且也不可行。机房充满了魔力,会把一个小屁孩锻炼成一个T M D忍者。就是这样,小屁孩进机房前是一个说着脏话,走路歪歪扭扭,玩FF,只要他还不是一个白痴,走出机房的时候他们就会尊重那些高手,尊重那些和他们玩的人。

我说太快了,自己跟不上了。等一会我来回答那个很多人问的问题。

我发现街机游戏一开始就坚持着一种高于家用机游戏的品质,必须走进日本机房才能体会到这点。为什么会这样?

为什么街机游戏如此出色?

街机游戏出色是因为必须出色。无论多大的机房,面积总是有限的,不赚钱的机器一定会被取代掉。所有的机器都在那里,一个挨着一个,投几个币就能试一把,所以每个人都能体会,都会判断游戏质量,玩家都会选最好的。那些除了个金字招牌到处做广告,其余一无是处,胡乱开发的游戏在这里完全被忽略掉。街机玩家不用听那些道败坏不称职的游戏发布商的推荐。发布商善于搞一些长达几个月甚至几年的虚假广告,宣传的每个阶段都是奥威尔式的(译者注:Orwellian 小说<一九八四>里面的词 差不多是言论控制的,老大哥式的)虚假谎言——一些精心策划的宣布仪式,一些"泄漏"的渲染过的截图,一些夸张的新特性,发布一些短片,最后发布的时候再配上一些枪手评论。

对于街机环境来说,这些都是扯淡,玩家投的每一个币都是对游戏品质的一次投票,不好玩的游戏只能骗人一次。那些"选民"一般来说都比那些玩家用机游戏的人(这年头无数家用机玩家都是被宣传洗脑的小屁孩和他们的家长亲戚)年长也更加经验丰富。这就是为什么每个月的Arcadia街机游戏吃币榜上面的都是好的游戏,很好有垃圾,但是世界各地的家用机游戏销量榜上面都是写听起来不错,实际上没有内含的游戏。

这就是街机业,一个高度竞争高度透明的环境,老练的玩家,没有杂志,没有胡说八道的评论,实际上没有宣传费用。我们从中得到了什么?

好游戏,懂得欣赏的玩家。

这些都要感谢商业模式。

不要那么天真地认为,这些都是街机开发人员、游戏发行商和运营商碰巧搞出来的。他们都不直接创造这个独一无二的环境,我们需要感谢的是商业模式。(谁先想出来的?别问我,我不是万能的,查查维基或别的什么吧。)

因为街机游戏成功的因素在先买游戏然后玩的商业模式中不可能找到。这些都不是巧合。

-为什么操作方法总是那么直观明了?

因为玩家不会搞麻烦的东西,他们会去玩下一个游戏。

-为什么没有过场动画?

因为运营商不会要那些让玩家坐在那里看十五分钟电影的游戏,运营商总是认为你不玩就不会输,不输他们就没钱赚。

-为什么很少有改编游戏?

因为改编游戏(主要是为了骗人买一个垃圾游戏)在街机环境中行不通,这里没有人买东西,大便游戏只需要一个币就露馅了。

-为什么游戏都极富挑战性?

因为运营商不会买一些大家都可以很快掌握的游戏,他们需要时间收回成本然后赚钱。

-为什么不搞笑(比如Halo,后面几关有一半是冷笑话)?

因为街机玩家不会非要打完一个游戏,如果这个游戏开始变渣,还嘲笑万家(对于街机来说,第三关和第四关如果设计不好,和第一关无聊一样影响游戏品质)。外行很少感激开发人员,但是街机业对开发人员来说真的很难对付,他们需要满足两种客户:玩家和运营商,他们都有自己对游戏应该如何玩的要求。

所以运营商是一方面,他们关心钱,玩家是另一方面,他们想要花钱获得足够的乐趣。开发人员夹在中间,讨好两方面,成败就在于他们设计极富挑战性同时又很吸引人的游戏的能力,如果失败了,不会有媒体和大规模商业推广来救他们。

衰退的过程

正是这难搞的商业模式产生了这么一个独特的游戏分枝。街机游戏不是一个游戏分类,是一种设计哲学。无论是通过泡泡龙、Chase H.Q.这样的老游戏,还是通过爱乃心(Arcana Heart)、虫姫双生这样的新游戏,都可以明显分辨出这种设计哲学。

尽管街机游戏不代表一个特定的游戏类型,但是却包含了很多种游戏类型(很多时候是街机创造了这些类型),街机把那些硬性要求注入这些类型,从而一直在塑造这些类型,刻画这些类型。

这就是为什么现代家用机上面和街机上玩一款真正的街机赛车游戏或者街机平台游戏感觉如此不同。我说现代家用机,因为街机和家用机之间的这种巨大差距曾经不是那么肯定的。很多早期家用机游戏骨子里是街机游戏,因为那个时候家用机开发人员从街机业里面寻求想法和灵感。那个时候和现在很不一样,当时技巧性游戏还是受尊重的,而且占有绝对统治地位,所以街机游戏就算离开了街机环境而在家用机上推出,依然是那么棒。

尽管当时家用机并不一定要有原创游戏(这里原创游戏是相对街机移植游戏而言的)来带给玩家长时间困难重重的挑战,但是那时候很多家用机游戏的确做到了。直到16位机(立体机)**,很多标志性游戏还是充满了街机游戏设计哲学。

但是这日子不长久。

卡普空(Capcom)把一款超任独占游戏超魔界村(美版和欧版叫 鬼怪和鬼魂(Ghouls 'n Ghost)[译者注:Alex记错了,Ghouls 'n Ghosts是大魔界村 超魔界村叫做Super Ghouls 'n Ghosts。])作为著名的魔界村系列的后续作品的时候,已经可以明显看到街机衰败的迹象,至少从事后来看是这样的。

这游戏......太简单了。

作为这个系列的狂热爱好者,我在前两作上塞了无数个币。然后超魔界村一出来我就想办法进口了一套,但是只花了一个礼拜就打通了,前两作我到现在还没有打通,也许永远不会打通了。

这个游戏拿来在这里做例子可能不合适,因为前两作就算用街机尺度来说依然太难了,所以家用机独占的第三作难度做了这样修正不知道到底是不是合适。(尽管我始终坚持说卡普空修正过头了。)

但是关键在于超魔界村微微地——但是却很明显地——偏离了魔界村的根本和也偏离了街机设计哲学,因为如果卡普空把这个卖给运营商,运营商不会满意的。魔界村系列的老手会比我更快打通这个游戏,然后只有菜鸟才会偶尔去打两盘。游戏吃币率下降太快了,运营商可能成本都收不回来,获利就更少了,比起前两作,收入太少了。

现在你能知道为什么街机游戏必须要有难度,为什么必须要能带来长期的挑战了吧。

要知道机房老板想要机仔死(越快越好)。

也要知道机仔就是不想死。

最后就理解了开发人员,他们的工作就是要满足需求不同的两种顾客,取得平衡。这种条件下唯一的平衡就是:

技术好的活下来——剩下的去死。

这条严厉的法则应该刻在每个机房的门口。这就是街机业商业模式的直接结果,也就是这个形成了街机游戏的核心理念。这才是街机游戏神奇的根本。

但是这种神奇无法在诞生这种神奇以外的环境复制出来,至少没有开发人员和玩家双方的醒悟和共同努力是不行的。街机业以外没有街机运营商,所以不再需要上面所说的这种平衡。没有运营商来平衡玩家的这种需求,开发人员不用去想方设法给玩家挑战。一开始可能察觉不到(就像超魔界村和同时期的很多其他游戏),但是随着时间推移,这种倾向越来越明显,也越发不被察觉。开发人员开始迎合玩家,他们阿谀奉承,利用玩家的虚荣,给玩家精心设计的过场动画和电影般的结局,再给玩家冠以很多没有用的噱头(比如解锁什么东西),让玩家获得成就感——这种成就感以前是要成功战胜一个困难的挑战才有的。

所以游戏变简单了,游戏没有了关注点,游戏衰退了。

想要看看一个衰退了的街机游戏是怎么样的么?

去玩玩R-Type Final.去玩玩最新的变态的山脊赛车。去玩玩极魔界村。

街机游戏的的精髓

接着是最难的部分,并没有什么委婉漂亮的表达方法来避免精英主义的指责, 我就这么直接喷了:

要想理解街机游戏的精髓,就不j能连版(continue)。

决不。

实话实说:很难跟你们讲清楚这个,街机游戏的精髓需要自己去寻找。我最多能教大家方法,这也是我一直在做的。


现在Shmups的Malc我在这说这些,SRK的Tom Cannon和MrWizard也知道,gamengai的Gaijin Punch也知道,Postback的Recap也知道,Neo-Arcadia的WoVou也知道,还有其他的街机网站站长,还有很多(肯定不是全部)这些站点的读者和会员。

这些是我一开始提到的那群人——这群人已经理解到街机游戏的精髓,要么是在机房里面花时间体会到的,要么就是和别人(网上或者现实中)交流体会到的。

但是外面有很多游戏狂热分子很想知道这是为什么,但是还没有完全被说服。那些通过移植版或者模拟器玩街机的并且觉得很好玩的人,是很难理解为什么每次只能用一个币。他们会问,为什么不能多用几个币?

这些人错过了街机游戏的关键,他们觉得在玩游戏,其实是游戏在玩他们。这就是我想帮助的人。就像我提到的——大众——是没有希望的,也没什么好可惜的。但是那些潜伏在大众边缘的人,他们还有救。

在这里我先声明,那些没有能够领悟到街机游戏的人并不值得批评。一币规则诞生于街机环境,也只有在街机环境中才能领悟。多数西方人(尤其是年轻人)从来没有去过一家真正的机房,怎们能指望他们在舒适的家里适应一个如此冷酷的游戏方式,家里面所有街机游戏都设成freeplay。

如果他们自己坚持一币规则反倒是十分奇怪的了。

没有其他办法。我说过了,但是还是要重复:

街机游戏的神奇无法在街机环境以外被复制——除非开发人员和玩家醒悟并共同努力。

我不会去试图解释一币规则背后的原因,希望大家能够理解这规则。这无疑是这个网站上最困难的事情。

如果这样无法说服你,那么没有东西可以了。

跟我一起去秋叶原那些巨大的多层机房。那些喧嚣的,花花绿绿的地方是街机世界的中心(很多新游戏的本地测试就是在这里)。周末人们坐几小时火车从乡下或者附近的的城市过来,在别的狂热爱好者面前展示自己,或者战胜别人。我有时候觉得,这种满不在乎的欢乐气氛是不是让人仿佛回到了九十年代早期。简单来说,这里就是街机魅力形成的地方,也是目前这种魅力最强的地方。

让我们去HEY机房。

现在是周六晚上九点,就要热闹起来了。

这个机房差不多有两个篮球场大小,塞满了几百个机器台。现在绝大多数都有人在玩,最新的最流行的那些旁边排了三四个人在等,有时候会有几十人排队。

我们来这里不是来玩的,是来观察的。

这层中间摆了几十台射击游戏,都是Cave的,当然也有G.rev的Under Defeat,还有一个四机台的旋光的轮舞SP配了一台等离子显示器显示现场对抗,也有财宝的闪亮银枪和斑鸠,也有雷电和雷电战士全系列(包括新出的雷电IV),式神之城III,カラス(Karous)和Triggerheart Exelica(トリガーハート エグゼリカ),还有几十台经典游戏:G-Darius,宇宙巡航机II,R-Type,Last Resort,镭射风暴,甚至还有射击过关游戏[译者注:run & guns 魂斗罗那样的多向射击类型],比如有纵版的Gain Ground和战场之狼,还有横版的武装力量(Gun Force)和空牙。

这些有些的画面看了让人绝对疯狂,有人看起来心不在焉地就要通了ケツイ的复版[译者注:二周目可能是更加合适的翻译],有人在和蝙蝠骑警(Batrider)的最后老家打着玩。很多人排队等着玩
むちむちポーク!,一边排队一边仔细看正在玩的人(那里有三个机台),希望能学点高分技巧。旁边,多数玩老些经典游戏的都能很放松很精确过关,让人觉得他们似乎从来不玩其他的游戏。

场子的远端,是一些用来秀的游戏,专用机台很大:冲破火网:高潮(After Burner Climax),死亡之屋IV,时空游侠IV,还有些赛车游戏,一排新的头文字D4机器旁边是Taito高清版的Battle Gear 4。

一个高手同时用两把乌兹在玩死亡之屋IV,一堆一堆的僵尸被干倒,同时所有的金币和奖励都没错过,还几乎不浪费子弹。开头文字D的比赛的那些家伙看起来比动画里面还要激烈。

光枪射击和赛车游戏之间有一台热舞革命:超新星(Dance Dance Revolution SuperNOVA),一个浑身是汗的上班族正在玩,这个上班族外套脱在公文包上,解开了领带,敞开着衬衫。旁边几个人围着在看。

另一个角那边摆了一排经典动作过关游戏,卡普空出的异形大战铁血战士、惩罚者、名将还有台湾象电子(IGS)出的三国战纪2群雄争霸和西游记释拟传Super。

玩惩罚者的正在打第四关,第四关是开始变难的一关,这个人很有策略地处理拿刀和持枪的坏人,没有一个坏人能摸到他。这个家伙好像记清楚了游戏里每一个敌人的出现点,从他的按键和摇杆动作来看,他一点都不紧张,他很清楚应该如何打。西方玩家一般以为动作游戏都是简单的不停按键的游戏,但是看几秒钟这个人打,就应该会完全改变想法。

再从场子那头走回来,上楼前,我们去看看解迷方块游戏,这里有几种版本的Arika出的俄罗斯方块大师(TGM Tetris the Grand Master),钻头先生G(Mr. Drill G),一个我也没有听说过的Naomi方块游戏,当然也有更老些的经典。这里的气氛更加舒适些,玩的人也少些,但是一个人真坐下来玩的时候所体现出的那种技巧却同样让人印象深刻(当然你得要更加关注些才能欣赏到,因为在方块游戏上展现的技巧比起其他类型来显示器上的画面不那么吸引人)。

我们去二楼。这里的气氛截然不同。这层的人更多,更吵闹,更多抽烟的,也许...空气中能量更多?

这层是格斗游戏。

五六十台机器的屏幕里上演着宏大的遭遇战,格斗角色殴斗着,或拳脚相向、头来臀去,或加之剑斧,各种奇幻武器挥来砍去,还有绚丽多彩的魔法闪着夺目的光芒。

提供的游戏种类让人咋舌。从多个版本的街头霸王II、街头霸王Zero、最新的格斗之王和侍魂,到一些不那么著名的比如北斗神拳,从老的格斗列传(Fighter's History)、月华剑士,到最新最流行的游戏:罪恶装备XX Accent Core、爱乃心Full(Arcana Heart Full)、月姬格斗Act Cadenza B2版和全新的高分辨率Battle Fantasia。最占地方的还是配备了等离子显示器和自动IC卡零售机的精装版VR战士5和铁拳5:暗复苏。还有几十个其它游戏,都这在这里,而且总是有人在玩,找个地方坐下来玩可不简单哦。

无论如何花点时间想办法坐下来,不仅仅因为你可能意识到了你是这里唯一的白人(或者是人)。在这么一个挤的地方,坐下来基本上就是挑战某人,但是你真的觉得你有挑战那些人的本事么?

算了,我们慢慢走过那些盯着无数乱战画面的人群,走到场子的远端,那里有些不一样的格斗游戏。从大众情人的高达系列,到电脑战机VIRTUAL-ON MARZ,从Taito出的半条命2:幸存者到有巨大球状驾驶舱的最新的高达游戏——战场之绊。到处都是人,打游戏,排队,讲笑话,讨论战术,可以说是——欢度好时光。
我们最后在看一次这充满了百分百街机诱惑的两层楼,然后走入东京温暖的夜晚。如果你有冲动回去再玩点什么的话,这很容易理解,但是我们来这里只为了探寻一个原因,我请你告诉我,我们在里面的时候你看到有人接版吗?

这是一个很简单的问题,但是你觉得很惊讶。有很多东西值得看,不仅仅是机房和人群本身,还有很多你从来没有见过的游戏,你不会关注是否有人接版。

所以我们再回去随便找几个游戏坐在旁边看看,看人们开操,失败,死掉,一次又一次,各个游戏都可以看到,合金弹头6、未来战士(Rygar)、特殊部队(Ghost Squad)、铸蔷薇Ibara、对战双枪(2 Spicy)。我们甚至还看到一个他MA的高人一路打到狱门山物语最后老家的第四形态,干掉了恶魔蜘蛛、恶魔召唤师还有那个变态的恶魔孵化童,然后在Niang的恶魔守护神就要嗝屁的时候他死了最后一条命。这个高人怎么做的?他站起来,走了。


这个家伙为什么不再扔一个币操两个榴把他Nainai的炸飞?一个币现在也就100日元,他真的就那么贱?他真的不想看结局?这个家伙有他Ma的什么毛病。

这ta妈de两层几百人,每个人都他ma有什么毛病?

他们为什么都不接版?

当然有无懈可击的解释,星期六晚上日本的机房里面那么多人,而且日本有不成文的规定,如果有人在后面等你,你只能玩一币,所以可能不是他们不想连版,可能他们想连但是出于礼貌忍住了。

那么我们就等星期一早上几乎没有人的时候来看看这家机房,来看看没有别人等位子的压力时,大家怎么混的。

当然,星期一早上还是这回事情。一个家伙独自在玩瓦尔基里的传说(ワルキューレの伝説),打到四分之三的地方死了,于是就站起来走了。

先别忙,你是不是有了一个新理论?

可能因为正好这是全日本最著名的游戏中心,正好在这个地方,或者附近的地方,因为是超骨灰玩家的地盘,而超骨灰玩家不喜欢接版。那么我们就再花一天时间看看东京其他地方,大到池袋、涉谷区和有乐町,小到天桥下面的神田站旁边的机房,无论去哪里看,都一样。

别浪费时间全日本去找接版的人了,我在这个国家住了三年,几乎天天操机,只看到过两次有人接版。一次是两个一看就知道是不玩游戏的两个家伙靠接版几乎打通了特殊部队,另一次是两个女学生在打一个什么光枪游戏,游戏名字我不记得了。

教育旅行结束了。

我还是没有说一币规则的由头,前面看到的都是现象,不是原因。

把你自己放在机房里面设身处地想想,你也许就会开始知道原因了。机房里面操机要钱的,你在家收集的MAME游戏不要钱,你买的主机游戏什么的钱也都先一次性付了,但是在机房里面操几个小时机可不便宜(如果你这混蛋读这文章想从我这里了解到原因的话,你差不多搞定了。)

你找一台新游戏,一个币可以打比如说十分钟,然后开始连版倒计时,你开始考虑自己的选择。如果你等时间结束,然后从头开打,你可以再打十分钟,但是如果你接版可能连一半时间都打不到,因为游戏显然越来越难了,你打不过去的。

懂了吗?

你每接一次版,你玩的时间就少一点,直到你钱包里面的钱全都砸在这他MA的里面。

但是如果你每次从头开打,打了几次以后你每个币的游戏时间会越来越长,而不是变短,然后你一个币可以打二十分钟,一个游戏的三分之二过了,这样在机房里面混几个小时就不那么贵了。

这就是一币规则的开始——上学的小孩子从兜里挤出几个钱来,喜欢这些游戏,希望能玩更长时间。

回到没有免费游戏模式、没有无限投币的模拟器、我们必须硬碰硬玩游戏的**,我们就会发现,游戏就是这么打的。

街机游戏和体育运动很像,你开始参与,然后越来越难,过一阵子就碰壁了。然后就需要变强来突破这堵墙,接着又会有一堵墙,你需要更强来突破。如果每次你碰壁都搞个楼梯爬过去,你没什么长进。

开打一个街机游戏都让你肾上腺素激,然后要么你死要么你打通游戏。

打街机就是要体验那种好不容易满血见到第二版老家,然后费九牛二虎之力干掉他,充满期待地看下一关长什么样子、音乐怎么样、打起来如何。

这次你失败了,你搞不定第二版老家,但是如果你花钱买通了老家过去了,又有什么意义?


看在他MA的变态的份上,你更本没有能力处理下一版。每五秒钟死一次,然后不停操榴,有什么快感?

你注意到了没有,游戏者设计人员精心了难度尺度,就算你被老家打死,只要你能在那一刻干掉他,你还是可以过关?为什么你要像个男人那样干掉他,哪怕你其实已经看过下一关的样子了?

也许你看别人打的时候已经见过了下一关了,但是你自己打的感觉还是不一样的。

如果你接版了,你永远不会体会到。因为你习惯接版了。

你永远不会知道打过一个很难的地方去迎接下一个挑战,同时对系统的控制越发熟练,那是什么样的感觉。在屏幕上完成让路人觉得不可思议的事情,征服游戏,不要人游戏征服你。

这就是街机游戏。

练到这个程度并不需要花几辈子。

真的不用。街机游戏就像体育运动,但是我们并不是在说需要控制运动员身上每块肌肉的花样游泳,花样游泳需要从小训练起才行。曾经像我这样的游戏高手通过数十年的游戏,训练出了高超的反应能力,但是现在有很多十九岁的巡回赛冠军,占据着高分榜,向我们表明了姿态。

所以成为街机高手并不需要很多年,但是毕竟还是要花些时间。想法不一样,如果你用对付鬼舞者的方法去打合金弹头,你永远打不好。现代的动作游戏几乎不需要技巧什么的(当然,包括鬼泣3和三维的忍龙,还有其他那些你能想出来的)。这些游戏设计的时候就考虑到要在一定的时间内通关,甚至有些还印在盒子上了。玩家就是可以通关的,而不是在游戏中挣扎。你在电视前面花几个晚上,然后冲底,就是这样。

但是在街机上这样行不通。又要拿体育来比喻了,没有人可以通过两三天训练来成为网球或者游泳高手,每周几次,然后坚持长期训练,然后才能看到成果。

街机环境更加促成了这种模式,人们上班或者上学前去打几个币,当天下班和放学后再来打几个,第二天还这样,后一天还这样。

另一个街机特点就是高度社会化,如果你没有体验过,可能永远不明白。这种力量是一次性付钱把游戏买回家的商业模式所无法体现的。

如果你某关你过去不,或者搞不懂计分规则,无论你在游戏中碰到什么问题,那么就在旁边等一会儿,会有人在你眼皮底下给你演示一遍的。他会做给你看,如何合理使用武器,选择什么样的装备,如何站位,如何躲避老家的攻击,什么时候反击。高手什么都会打给你看,打完以后你甚至还可以讨教讨教。

还记得一开始我说的机房可以把小屁孩变成忍者么?对,就是这样。

只要你决定了决不连版,不再同时几个游戏换着打。每天打几个币,听听他人的建议,坚持几个月后,你的技术会有很大长进。

对于彻底的街机新手,那些生活中从来没有经历过一币规则的人,要知道掌握了几个游戏以后,事情就会变简单了(也会有乐趣的多)。一旦你可以在一个Cave的射击游戏中打到第四第五关,在去打类似游戏花的时间会减半。一旦你掌握了一个二维格斗游戏的人物,记住了所有招式,熟悉了系统,打过了那些困难的关卡,再来一个二维格斗游戏就会简单多了。所有的街机类型:光枪、平台、音乐无论什么,第一个总是很难,往后你就不再浪费很多币的新手了,你知道应该怎么做应该如何提高。

但是那些坐在家里,对着你的笔记本电脑的小屏幕,用着键盘或者屁眼放屁般的手柄,一次塞几十个币,这样来打街机游戏的人,他们如果说街机是吃角子**机,说街机肤浅、无聊、难到愚蠢的地步、该死......你也不会觉得奇怪。因为街机游戏生来就是要在合适的显示器上,用专用的摇杆,在一个尊重高手、鼓励挑战(不仅仅是对战游戏,高分排行榜也可以挑战)的环境中玩的。

那些无知的愚蠢的玩家死了才好。

为什么东瀛是最佳地点

西方国家对于街机衰亡的官方解释是,家用机扼杀了街机。多数人也会这么说。

但如果这时唯一的理由的话,为什么在日本依然还有街机,在某些类型(格斗、射击、音乐)中甚至还很兴旺并引领着潮流?在日本,家用机一样冲击着街机,但是却没有扼杀街机。为什么?

一些更加有知识的人可以告诉你,街机在日本可以存活是因为城市布局的缘故,游戏中心在所有的比较的社区都有,投币洗衣房隔壁地铁站旁边等等也都有。学生和上班族已经养成了上学上班前后和休息时去机房的习惯,这些人维持了街机的生存。相反在美国,街机一般总是在商场里面,大家需要专门跑去玩/
这个可以解释美国大部分地区,美国城市布局采用市中心/市郊布局,但是对于欧洲城市行不通,欧洲城市和日本差不多紧凑。

让我来说明最后的理由吧。

街机在日本存活下来因为这里有多得多的玩家领悟到了街机游戏的精髓、他们很明白,从32位主机**开始那些新兴的全动画的夸张的东西根本无法带来像无情的街机所带来的那种冲击。所以当很多人被便宜的、简单的、画面绚丽的家用机所诱惑的时候,还有很多人把持住了,我们要感激这些人,正是这些人让街机这种形式生存了下来。

反过来,在西方,一币规则从来没有被坚持过,所以主体玩家从来没有擅长过任何东西,多数人无知到认为一币通关是不可能的。我想起我小时候,经常在机房里面听到有人说一币通了这个或者那个游戏,但是我很少很少看到有人有这个能力,多数人在有钱的时候,就不停连版。

西方玩家从来不鄙视不断连版,所以主体玩家从来没有机会成为某钟类型高手。当家用机在机能上超越街机的时候,家用机游戏比街机游戏画面好的时候,大众就被那些高分辨率画面,绚丽的色彩和电脑合成动画所引诱,他们对于街机时光并不留恋,相反的,他们庆幸于终于摆脱了哪些"肤浅的吃角子**机"。他们从来没有体验过高级别对战的那种残酷感觉(各种对战游戏里面),也没有体会过高手表演时所需要的那种高度专注(在射击游戏里面),他们没有什么可以留恋。

为什么日本可以维持一个如此强的伦理,在日本不停接版是一件不可思议的事情。但是在西方,接版稀松平常,反对接版的人会被认为是做作的精英主义者。

无疑这和文化差异有关,显然99%的好游戏产于日本,所以我觉得日本人天生比我们更加理解游戏。

后记

在如今的西方国家存在一个悖论,要感谢越来越多的街机主题网络社区,越来越多人理解了街机游戏,并知道应该如何玩这些游戏,但是总体来说,街机游戏玩家在减少,以前那些投币支撑起街机业的孩子都长大了,他们在家里屁颠屁颠看着潜龙谍影和王国之心的过场动画,真要谢谢你们啊。

我们的街机**过去了,或者又回到那曾经的可怜兮兮的**。我们被迫改机进口家用机,邮购最新的日本移植游戏,甚至直接花几百几千块买街机板和机台,这些都是为了能在家里再造街机环境,但是因为社会对街机的看法,我们也知道这些都是徒劳的。

但是只要街机业在日本还存在,这个独特的游戏分支就不会灭亡,就还会有移植,没有移植的模拟器也会跟上(为大家提供无数经典的游戏,足够打上几辈子),街机板价格还会下跌,又有谁知道未来到底会怎样呢?

街机哲学有一天也许真的会回归。尽管开发人员一再推出退化了的"街机"游戏,毕竟偶尔还是会有佳作(真魂斗罗、宇宙巡航机V、甚至几何战争Retro Advanced也算是一款真正的街机游戏,哪怕这并不是一款特别出色特别有趣的街机游戏)。

甚至,我们想象的街机重生的那一天并不遥远,也许像<雪崩>(Snow Crash)里面的Metaverse那样的虚拟现实,我们可以再建我们心中的理想(一个大量玩家参与的莎木差不多就已经完成了一半了)。

同时我们当中那些理解街机游戏的人,也就是那些体验过征服一个看起来不可能完成的任务所带来的那种兴奋的人,我们还得要耐心点。

我们必须要有耐心,在日本如果这些新的游戏不移植,有人会因此而酗酒或者做出一些其他的变态事情来,还有就是因为游戏大众不会那么快理解我们,不过理解我们从街机游戏中获得了什么(也不知道他们失去了什么),也不会很快尊重我们,尊重我们喜欢的游戏。总之,对于不理解的东西人们很难去尊重,同时大众的特质又注定他们没有什么理解力。

在这方面,事情比想象的要糟糕。我最近被一篇关于战斧的负面评论搞得目瞪口呆,评论除了各种胡说八道以外,居然还冠以战斧"太难"、"吃角子**机"这样的称号。在这里这种说法简直是放屁。

战斧是最简单的街机游戏之一

所以我读到那篇评论的第一反应是,我的笑得死去活来。更可悲的是,这评论并非出自大型专业杂志或者网站(职业评论员对他们笔下的现代主流游戏都了解不多,更别说老式街机游戏了),而是出于一个全新的,前卫的,甚至有点革命性的网站,这个网站是一些极度狂热的玩家搞的,这些人的游戏经验可不是仅仅几年,而是几十年。

我对那篇评论很绝望,如果那样的人都能说出这样的话来,其他人还有什么救?

我坐下在思考街机游戏的过去和未来的时候,我有时候真希望我能让大家飞来东京,哪怕就带大家去秋叶原一个小时,我希望大家可以看见。我保证,如果我可以这样做,我一定可以让任何人被这些游戏所吸引。如果我可以让足够多的人看到,我相信我可以只手改变街机业的命运,有时候我觉得这是唯一的办法。我对自己说,只要他们看到,他们就会爱上这一切。
スポンサーサイト

<< for some memories | ホーム | loli的时间,回忆 >>


コメント

那个,好长orz。。。

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

 BLOG TOP 


上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。